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和谐:Reverie Review的《堕落》 - 叙事奇迹,对未来的看法

生活常识 2025年07月16日 10:41 15 墨香

  您可以感谢(或责备)Telltale游戏,这是选择驱动的冒险游戏的主流崛起。这并不是说像《行尸走肉》这样的游戏带来了视频游戏讲故事中的一些看不见的革命 。用户选择定义的故事驱动的游戏可以追溯到几十年来 ,这些机制都存在于许多西方RPG中 ,而这是没有开始讨论视觉小说历史的 。但这确实导致更广泛的游戏人群拥抱这个想法,从而导致讲故事的主流转变为玩家代理商,但今天仍在继续发展。

  现在 ,玩家可以通过不可避免的限制来控制自己的命运。理解您作为木偶大师而不是讲故事的人在这些游戏中的角色,徘徊在所有这些经历之上,迫使您与永远无法真正定义游戏结束的现实达成协议 。和谐:Reverie的堕落提出了一个简单的问题:为什么不直面这个现实 ,而是选择在其故事的范围内抬高玩家选择的面纱,从而获得令人惊叹,轻松的效果。

  当Polly在母亲失踪后回到家乡Atina的家人时 ,她发现了一条项链,揭示了她作为甲骨文的命运,有能力在她的家和Reverie的天气之间跳跃 ,与人类情感的灵魂交谈:幸福,权力,力量 ,纽带 ,真相,chaos和Glory。在这片土地上,她是和谐的 ,有能力保存和塑造这些相互交织的维度的存在 。天体世界中的不稳定威胁着他们的现实,在不露面的巨型巨型konzern(MK)的手中,他们的范围蔓延到该地区的每个公共和私人服务。谁知道 ,也许正面面对这家公司,可能会导致有关母亲异常失踪和在雷特里(Reverie)的动荡的答案。

  Harmony:Reverie的陷落的游戏预告片,以展示其行动 。

  即使是在当时有效的法国工作室开创了另一个有影响力的 ,选择驱动的冒险游戏的十多年,这也很奇怪,这支球队继续在该领域进行工艺。几乎所有没有点头的游戏都是有意的 ,有意或以其他方式的奇怪的是,为您不认识的角色引导故事意味着什么 - 玩家代理的情况,您不可避免地会受到游戏不可能考虑的经验和观点的影响。

  以泰勒(Tyler)为跨性别者的经历 ,在“不要点头 ”的2020年发行中 ,告诉我为什么,例如 。这些不可避免地会导致跨性别者或盟友寻求协助或掩盖自己的经历,使自己的经历与某些事件相比 ,即使这种行动可能与泰勒的故事和内心世界相对,如果他们是真实的人。当然,我对此感到内gui。为了应对这种可能性 ,泰勒的心灵感应力量使他对周围的世界有了更大的了解,从而弥合了角色和球员之间的知识差距 。

  尽管尝试了桥梁,但球员与纯粹沉浸在泰勒的世界之间仍然存在差距 。您永远无法真正体现主人公的生活 ,并且仍然有一个有限的途径进入精选的几个预定结局。不要点头的解决方案是让您在窗帘后面巧妙地窥视,建立和谐:尊敬的人物围绕一个可以看到未来的角色(或者是:所有人),以及关于控制命运和制作您想要的人的世界的故事。而所有这些都不会过分强调优化可能会感到临床或寒冷的选择 。

  考虑到这一点 ,Harmony感觉就像是对整个类型的局限性的检查 - 以及叙事本身中游戏设计的机制 - 抬起面纱,从一开始就向我们展示了结局,并挑战我们为自己的目标奠定了自己的道路。

  作为甲骨文 ,波莉必须平衡阿蒂娜的世界和为权力而发生的波动之战之间的激烈斗争 ,在里弗里的情绪之间,每个世界都应该如何生存和繁荣。在她自己的思想和这些情感本质的影响下,她获得了对预言的机会 ,对未来的观点表示,这是选择的流程图,阐明了她的行为对Reverie实体的力量以及与她所包围的人的关系的影响 。

  通过预言 ,您的无所不知存在限制 - 您会看到其余部分的直接后果,但是当您使用这些信息来改变命运时,这些决定可能会在故事的晚些时候看到后果。尽管如此 ,预言仍阐明了现实及其对波莉的所有排列,使玩家与角色之间的知识差距平等。您可能生活在人民中间,但是您的远见使您可以按照自己的选择来弯腰这个世界 。

  这会引起冲突 ,因为您自己的经历与您的远见和世俗经历冲突是一个令人着迷的冲突。当世界之间的决策相互链接和命运相互交织时,知道一个恐惧中的一个实体可能会获得一个实体,而您所需的世界观也将较小的决定作为复杂的难题。即使是无意识和次要的决定也成为道德和逻辑的冲突 。您可以选择对他们对母亲的失踪所知的潜在盟友施加潜在的盟友 ,但是您想知道这可能会导致另一个朋友沮丧地抢劫并在Reverie Arme竞赛中夺取权力 ,向您不愿意支持的实体提供权力?

  没关系,所有存在的远见是什么都不是事后的智慧。由于这些潜在的后果通常比您看到的更多,因此朋友的话仍然很痛苦地提醒您您前进的后果。

  例如 ,亚娜(Yana)是波莉(Polly)的一位老派朋友,他是一个含糊不清的浪漫情绪的人,十年来一直处于休眠状态 。为了希望他们理解您这样做的原因 ,我倾向于使用这些感觉的权力说服,以获取有关母亲失踪的信息 。我们过去的联系以及波莉在这种情况下作为潜在救世主的作用,意味着至少是必要的 ,即使不是正确的话。有什么可以接近真相的吧?他们肯定会理解的。你一次恋爱了 。

  看到未来并过上它是两件事。Yana的失望像匕首一样的痛苦,Polly的动作能力没有任何赞美可以摆脱我胃中的坑。这是操纵性,寒冷 ,残酷的,但是只有在远见似乎可以预测一个完美的解决方案时,才能发生这种暂时的判断失误 。认识到必要的邪恶 ,他们可以理解并继续前进 ,无罪感来舒缓我的怀疑。

  但是遗憾使我在比赛的其余部分困扰着我。尽管所有这些背叛可能在其他游戏中都没有注意到,或者至少没有在心灵的最前沿中徘徊:在和谐中:Reverie的沦陷,这种违反信任的侵犯得到了预见的流程 ,这使我相信我首先做出了这一决定 。我之间的墙壁和选择可以使波莉与Yana的联系变得更加强大,这是他们曾经是曾经的信任和钦佩。取而代之的是,我的经验大步向前 ,现在被我看到但从未跟随的未来所困扰。所有这些都认为目睹未来给了我一些人的联系蓝图 。

  遗憾,喜悦,沉思 ,远见,事后看来。这些时刻使和谐闪耀,这是对叙事设计在宽敞的日光下进行壮观效果的实验。这不是一个始终可以工作的想法 ,主要是在您适应这些新系统的时候 。这是一款游戏,其最初的辉煌 - 来自郁郁葱葱的动画过场动画,莉娜·雷恩(Lena Raine)的美丽环境声音以及强烈的声音表演 - 随着视觉新颖结构的限制和资产重复使用的限制背叛了您在玩游戏时周围不断变化的世界 。

  然而 ,抱怨这样的事情感觉很小 - 在我们得到的背景下 ,几乎是不公平的。和谐:Reverie的堕落可能是实验性的第一次尝试,不要点头剥落玩家选择的外墙,以揭开互动小说的后果和设计 ,但这是第一次尝试。一个人的角色的复杂性并没有被其故事的故意游戏化和蓝图弄平,而是通过它来增强的,从而增加了深度层 ,通常是通过读取二维线之间的读数 。

  Reverie将生命带入了人类的情感,这些情感编织了我们日常的故事,将它们变成了具有称赞这些人的人的个性的实体。您可能永远不会成为这个家庭 ,这个世界,抵抗力量反对单konzern的一部分。但这是因为您在“真实 ”世界中的存在以及自己生活中所有复杂的实体和情感都是使您人性化并影响您的世界观的原因 。

  这一切的结果就是和谐:崇敬的堕落不仅仅是一个故事。这是一个画布,可以通过创新的系统进行认知舞蹈表达您的经历和情感 ,从而使一切成为可能。我没有其他这样的东西 。

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