Big Playstation 30周年的肖恩·莱登(Shawn Layden)面试:"这是一场在机器上获取索尼名字的斗争 - 他们不想与它联系起来"
Eurogamer对PlayStation成立30周年的长达一周的报道从今天开始 ,这是一场非常特别的采访:一场长时间的对话回顾了PlayStation的原始发布的幕后,该品牌如何在PS3时代建立了竞争,即“伊卡洛斯时刻 ” ,然后在PS3时代的“ Icarus Mist”,然后对行业持续的统治地位 。
比肖恩·莱登(Shawn Layden)比肖恩·莱登(Shawn Layden)看到了Playstation的最后30年,后者在公司的游戏机野心首次成立时已经在索尼。在过去的三十年中 ,Layden成为其游戏部门的关键人物,并最终担任Sony PlayStation Worldwide Studios的董事长。
莱登(Layden)开始任职,其任务是将无数的游戏带到PlayStation,并通过监督Playstation从其自己的开发强国中最大的大片推出来结束 。现在 ,从他的2019年出发32年后,他的2019年离开了五年,现在是时候赶上了PlayStation所取得的一切 - 以及这一切如何开始进行大量赌博。
您对PlayStation的第一个记忆是什么?您当时已经在索尼工作了 ,您对此有何反应?游戏机的想法是认真对待的吗?
LAYDEN:PlayStation推出时,我仍在公司工作,回到索尼总部 ,自1987年以来我就去过那里。我隶属于索尼的创始人Akio Morita董事长Akio Morita 。我是他的助手,演讲作家,幽灵作家 ,对话者。可以这么说,我们正在远方观看所有这些。但是我记得很早就在将PlayStation原型带到董事长办公室时进行了演讲,我们必须看看他们在建造什么。我记得在发射之前的94年中期 ,我站在一个董事会里,扮演山脊赛车手,然后说:“哦,天哪 ,这会真是太神奇了” 。
但是在索尼内部,我认为当时的许多领导能力并没有认真对待。他们想:“哦,我的上帝 ,世嘉和任天堂拥有这个东西[控制台行业]。您认为索尼会侧身来,试图将那件事分为三件派吗?这是一个“傻瓜的差事 ”,我认为当时有些人甚至可能打电话给它 。但是[当时的主席Norio] Ohga-san是信徒。许多人认为我们正在冒险。这是一场将索尼名称命名到机器上的斗争 - 他们不想与它联系起来 。
您特别是在不久之后搬到了PlayStation部门 - 这是怎么发生的?
Layden:我在96年的一年中专门加入了PlayStation。他们已经在北美和日本推出。可悲的是 ,董事长遭受了中风,因此不再需要这个职位,当时PlayStation总统是一个叫Terry Tokunaka的人 。我们共同研究了哥伦比亚图片的收购 ,所以我是一个已知的数量。主席去世后,特里问我'你现在该怎么办?您为什么不来这家新公司Sony Computer Entertainment?我说,'好吧 ,太好了。我在那里做什么?
他说:“您将成为电子游戏制作人” 。我说:“我会对你说实话,我对制作视频游戏一无所知。”特里非常前期。他说:“没关系。我们都没有做 。这是进入的最佳时机。当我们一起走时,我们都会把这些东西做出来。
那时实际上在PlayStation内实际工作是什么感觉?
Layden:谈论火灾的洗礼 。我四处走动,试图在第一周结识人们 ,老板说:“嘿,你要去E3吗?因为那是下周。我说:“你要我去这个E3吗? ”他说是的,我应该去。'伟大的!'我说 ,在找到同事之前 。“ E3到底是什么?”我没有名片,1996年我在洛杉矶降落了E3,仅在公司工作了10天。如果您想完全沉浸在游戏业务中 ,以新手的身份进入第10天的E3。正如他们所说,您只需要比最慢的熊奔跑 。
PlayStation面对既定的竞争 - 任天堂,SEGA已经是游戏机世界的巨人。索尼是如何决定要把他们拿走的?
Layden:显然 ,我们将建造 - 或者是我们建造的 - 超级任天堂娱乐系统的光学驱动器外围设备。任天堂意识到墨盒已经超出了他们的内存足迹,因此我们 - 或更确切地说,肯·库塔拉吉(Ken Kutaragi)创建了紧凑的光盘技术来支持SNES 。我们已经准备好了。我认为1993年是在CES [计算机娱乐节目] ,我们将宣布合作伙伴关系。任天堂在最后一分钟做了一个枢轴并与飞利浦一起去后,让我们站在祭坛上。
因此,有肯(Ken),他的光盘驱动力拿着肯特(Ken)站在祭坛上 。而且 ,愤慨,他当时回到索尼的领导层,说:“我所需要的只是一个操作系统 ,还有一些连接的纸巾,我们可以建造自己的游戏机器”。
我们从索尼的总部搬到了Aoyama的一个地方,该地方大约有20英里 ,但在东京娱乐区中的更多地方,因为他们认为这对公司的DNA很重要 - 这可能是公司做出的最好的决定。
为何如此?
Layden:当他们决定进入游戏业务时,他们知道他们拥有技术 ,工程师 。但是他们说:“老实说,我们出售电子产品”。索尼知道,如果没有娱乐性DNA ,我们将不会成功。
因此,最初的阶段是在索尼电子和索尼音乐之间合资的 。公司一半来自音乐方面,好吧,您可以在上午8点在商店的地板上看到它。所有的硬件工程师都穿着索尼背心在桌子上 ,从事他们的工程工作。然后在上午10点至11点左右,所有的索尼音乐人都会进来 - 宿醉,太阳镜 ,香烟伸出嘴 。他们会看着Nikkei纸45分钟,喝一杯茶,然后去:“好吧 ,午餐 ”。他们都站起来。他们都会离开 。
我们将在一天剩下的时间里再见到他们,因为索尼音乐占据了销售,营销 ,广告,出版商关系。因此,那些人会和Square的人们一起出去 ,并与威士忌一起搭配他们,直到早晨的凌晨,才能终于获得Nintendo的最终幻想7并进入PlayStation。当宣布这一消息时,那确实是“哦 ,我的上帝”的时刻。“索尼现在真的很认真 。”这取决于音乐的家伙,只是试图达成协议的艰难。他们很棒。
PS1上的最终幻想:“当宣布这一消息时,那确实是'哦 ,我的上帝'时刻 。 ”|
早期做出了其他重大决定,这有助于使PlayStation立足?
Layden:我们拥有光学技术,当时的游戏都在Flash ROM上 ,所以这是一个巨大的飞跃。ROM推车的价格为8至10美元,以获取空白,然后您必须让它们闪烁 ,通常在台湾或香港,这意味着六,八周的交货时间才能补充库存。光盘是每售1美元 ,您没有最低金额,您只能弹出10,000张,然后将其投入市场 。``如果它着火,请在星期四打电话给我。我可以在星期二给你补充。势头确实改变了业务模型 。
索尼故意从未超过[第一方]软件共享的22%。在SEGA平台和任天堂 ,第一方拥有80%,85%,占软件市场的90%。但是 ,我们总是知道PlayStation只有在我们做到这一点的情况下才会成功,引用“人民平台” 。第三方要开展业务。我们会进来,您知道 ,我们知道,通常会在发布时获得25%的份额,因为我们将所有赌注放在新游戏中。但是随着时间的流逝 ,就收入和份额而言,该市场的真正领导者是Activisions,Take-Twos和EA。
我们的第一个政党责任是整体上种植馅饼 ,随着馅饼变得更大,每个人的切片都会变得更大,因此每个人都很高兴 。整体上发展市场意味着创建新型游戏,新型游戏类型 ,而不是在某些标准流派类别中竞争。因此,您会得到像说唱歌手Parappa这样的游戏。您获得了Singstar,ICO和Shadow of Molossus的游戏 。谁来制作这些游戏?首先 ,这是平台的力量,其次是我们可以构建游戏中的无尽类别的第一方必须。我们不仅被困在三种流派中,并试图互相争取市场份额。
因此 ,我认为这些是早期做出的重要决定 。我认为PlayStation的创始人对成功以及如何在市场上区分它所需的方式非常非常敏锐。这些决定中有很多是超级提前做出的。
除了硬件和游戏之外,PlayStation还进行了一些令人难忘的营销 。
Layden:绝对。如果您看日本电视广告,那就像您在游戏中见过的那样。游戏广告真的很简单 。“这是角色 ,这是动作场景。”但是PlayStation的广告团队来自索尼音乐,所以我们是像您一样营销摇滚乐队的营销游戏 - 有些神秘,有些性感。英格兰也是如此。
索尼臭名昭著的UK Wipeout广告以流血的鼻子为特色 。|
是的。在这里 ,Wipeout有一个令人难忘的广告,这在一天中引起了一些争议。然后是游戏名称中的“ e ”的建议是对毒品文化的致敬 。
Layden:[笑]我认为这些城市传说很酷,人们提取的意义不一定是一个。我认为,Wipeout的创新是我们与像Designers Republic这样的创意人合作 ,他们处于首位。Wipeout包装就像任何人以前都没有见过的,除了可能像EDM专辑封面一样 。然后音乐 - 我认为那也是天才。Wipeout发布时,我在日本时在日本 ,所以我必须将其带到日本并将其定位为日本市场。但这有助于日本没有听说过化学兄弟,水晶法或神童 。Wieout就像是音乐介绍车辆。
在伦敦,我会经营业务去索尼·利物浦(Sony Liverpool) ,见到那里的家伙,我们将在那段时间去俱乐部,并在夜总会中看到PlayStation 1亭。您一只手拿着伏特加酒红牛 ,另一只手与另一只手一起玩 。这是使游戏成为一种生活方式的开始,这是使游戏不仅仅是分散注意力的开始。突然之间,游戏变得越来越少 ,在酒吧里窃窃私语,更多的是您偷听有人说“哦,我在玩《古墓丽影》。“哦,古墓丽影。哦 ,你玩游戏吗?这很酷 。'
我认为,对于很多人来说,从酒吧或Uni酒吧回家和打pieout是一种仪式。即使那时玩它也很困难。
Layden:老实说 ,原始的擦拭量很难 。这是无情的。老实说,您知道,我们也这样做 ,从酒吧回家并玩。你不能玩它,但是你笑了 。每个人都不能走一个角落。有了续集,我们确实使处理更加宽容。
专门针对酒吧回来的人?
Layden:不是具体的 ,但这绝对是他们的好处 。对于像我这样的人来说,他们几乎无法进入原始的擦拭,而不会在屏幕上投掷我的控件。
成为有关游戏机可以做什么的早期对话的一部分是什么感觉?当索尼提出牢房处理器时 ,您就加入了情感引擎 - 这些神奇的术语现在已经消失了。发生了什么变化?
Layden:从发展的角度来看,PlayStation 2核心的情感引擎和PS3中心的细胞处理器之类的东西是当天最大的头痛 。试图学习建造这些专有体系结构,您需要学习新技能,以充分利用它们。顽皮的狗总是找到一种在其他任何人面前陷入技术困扰之下的方法。当然 ,他们可以尽早进入,但是他们深深地挖掘了。作为平台独家,您可以突破该平台功能的限制 ,并且不必做出妥协,这是在制作多平台产品时所做的 。就像,“不要在帧速率上努力 ,因为其他平台无法处理”。
与其制作两个版本的同一游戏,一个版本看起来比另一个更好,而只是平衡所有内容 ,因此看起来都一样。这就是为什么PlayStation本土在PlayStation看起来比其他任何事情都更好的东西,因为这就是它们所做的 。这就是他们需要了解的所有技术。而且我认为这在PS2和PS3上具有特殊的优势,这花了其他人很长时间来赶上 ,但这不一定是一件好事。这有点头疼,涉及巨大的成本 。PS3硬件花了很长时间才能获得盈利能力,而当我们推出PS4时,这几乎是第一天的非损害产品。
我记得在索尼东京总部(PS4)发射的总部 ,该游戏机的近乎陷入困境的盈利能力显然很重要。
是的,这归结为我们转移到更多商品化的硅 。您知道,我认为PS3的细胞处理器曾经有一个愿景 ,以某种方式与Intel,Nvidia and AMD等人一起在CPU的世界中竞争并在CPU中竞争。但这没有发生。没有这种情况,您可能预测到该技术的所有规模经济都受到了负面影响 ,因为您无法建立足够的时间[足够快] 。
“ PS3是索尼的伊卡洛斯时刻。我们有PS1,PS2 ...现在我们正在构建超级计算机!”|
PS3时代的索尼感觉如何?在所有几代人中,我认为这是最大的正确斗争。
Layden:PS3是索尼的伊卡洛斯时刻。我们有PS1 ,PS2 ...现在我们正在构建超级计算机!我们将在上面放置Linux!我们将做所有这些事情!我们飞到太阳太近的地方,我们很幸运和高兴地幸免于难,但这教会了我们很多 。然后去PS4 ,我们学到了类似的东西:购买,如果可以的话,请不要建造它。您可以更好地管理成本。您可以与供应商争论,获得更好的交易 ,而不是建立自己的东西 。
我们还了解到机器的中心必须是游戏。这不是我可以流式传输电影还是播放音乐。我可以在看电视和演奏时订购披萨吗?不,只要把它当作游戏机 。只需使其成为有史以来最好的游戏机。我认为这就是真正的区别。当PS4出来时,它使我们与Xbox试图做的事情打击 。[他们想]更多的是多媒体体验 ,我们只是想建造一台踢屁股游戏机。
这导致了吉田Shuhei传奇的“这是您在PS4上分享游戏的方式 ”视频&Hellip;
Layden:这是在目前开展的,当时是其他人发布的公告,我们说:“我们对共享问题的答案是什么?”在启发的时刻 ,他们想到了这一点。这是……它的简单性是毁灭性的 。
官方PlayStation使用游戏教学视频。
PS3使我们回到了第一原则,这就是您有时在供应太高时所需的。您跌倒了一点,撞到墙上 ,您意识到,“我不能继续这样操作”。PS3是每个人都呼吁我们回到我们的第一个原则的呼吁 。
随着时间的流逝,我们有PS3脂肪 ,然后是PS3不那么脂肪,然后是真正的小脂肪。这就是追求“这是一台游戏机,请确保它是游戏机 ”。这就是我们在这里所做的一切 。而且,到那时 ,解决了细胞处理器上的学习曲线,因此许多开发人员都可以提出东西。不过,头几年 ,那真是严峻。
我们学到了很多东西,我们能够将其付诸实践 。学习是一回事,但是基于学习的问题 ,问题是 - 您可以执行其他方法吗?索尼有能力和能力深入了解内部,然后“我们必须停止在那里做这些事情”。我们必须像以前一样开始做这些事情。
然后又回到PS1片刻了,因为它是周年纪念日 - 您最喜欢那个时代的游戏是什么?
Layden:我从事的第一场游戏 - 一种本地化的日语版本 ,称为ESPN Street Games 。那只是许多迷你游戏,只是在旧金山的街道上,在滑板上 ,骑着山地自行车和赛车。这是非常简单的,图形,现在看着它,你走了 ,'天哪。那是如何像素化的?但这令人兴奋,这使我对Couch Co-Op或Couch竞争性竞争的兴奋有了很好的了解 。那将永远是我的初恋,因为那是我从事的第一场比赛。
后来 ,我喜欢我们在Parappa之类的事情上做的事情。可悲的是,我认为Parappa是今天可能没有制作的游戏,因为许多发行商对做新事物的厌恶风险。我喜欢的是来自同一个工作室的Vib-ribbon 。也是生物危害 ,或者更确切地说是生化危机。当那出来时,那真是令人震惊。那是我们第一次必须创建一个贴纸,上面写着“明确的内容” - 您知道 ,“母亲当心” 。但不仅如此 - 生存危机创造了一种全新的类型,因为生存恐怖的想法事先并不存在。当这是从第三方而不是第一方出来的时,我们的想法是 ,游戏公司可以在这里做一些新事物。我们不仅要与JRPG,另一个格斗游戏或其他赛车游戏有关 。我们与Capcom非常紧密地合作,以围绕日本的《生化危机》进行正确的晋升。
然后,金属装备以隐形动作出现 - 那是什么?Kojima实现了这一目标 ,并创造了另一种新类型。这是关于种上那些馅饼的 。它正在制作更多类别,使更多的人进入游戏。我认为这是PlayStation花了很多时间思考和尝试做的事情。不仅是为了发展市场,还要使其寿命和稳定性作为一种媒介 。
您曾经在竞争对手平台上嫉妒游戏吗?
Layden:有一次我真的感到嫉妒...我要回到PS1的东京时光。我的工作是将西方冠军带到日本。在您当地的话语中 ,就像将煤带到纽卡斯尔,对吗?我会把扭曲金属之类的东西带到日本,而日本市场将“到底是什么? ”。但是我很早就看到了一场比赛 ,我听到了嗡嗡声,我去了德比的核心设计,因为...我想为日本市场带来古墓丽影 。我希望它在PlayStation上。我看到了史密斯兄弟 ,我们谈论了这件事,他们对这个概念感到非常兴奋。我们对此进行了交谈 。他们通过了。Bada Bing,Bada Boom ...他们签约将其带到Sega Saturn上。SEGA?!然后不久 ,他们也确实将其带到了日本的PlayStation上,但它在SEGA上推出 。是的,这总是感觉到的...我能做什么才能真正得到它?但是我接近了。
最后,您希望PlayStation回到一个经典的特许经营或游戏吗?
Layden:这只是个人喜好。这只是我第一次看到它的游戏 ,我爱它的家伙 - 如此之多,所以我们从中得到了续集,这也很有趣 ,也很棒,我能够为PS4重新制作它...我会喜欢Medievil的另一个人 。剑桥工作室的家伙在制作原始的中世纪时被称为千年,此后不久就购买了他们。幽默有点像蒂姆·伯顿(Tim Burton)遇到了蒙蒂·蟒蛇(Monty Python) ,尽管很难将喜剧本地化为外语。如果我能挥舞着魔杖,再在苹果上再咬一口,那将是中世纪的苹果 。
明天加入我们 ,参加我们对肖恩·莱登(Shawn Layden)的独家采访 - 这次期待PlayStation的未来 - 以及游戏机游戏的未来在未来三十年中将如何变化。
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