重新访问黑暗时代的第一个视频游戏网站
1997年 ,暗黑破坏神对我来说是一切。我在学校,家庭晚餐,无板篮球练习 ,休息时间考虑过 。即使我被允许在父亲的Gateway 2000上玩它,我也想要更多。当时,唯一获得更多暗黑破坏神的地方是在暗黑破坏神网站上。是的 ,有一些粉丝网站上充斥着作弊和相同的GIF-但我想要的是官方网页中纯粹的纯粹打击,其留言板上充满了诗歌和奇怪的民用火焰战争以及题为“暴风雪的建议”的被动攻击性帖子 。没有YouTube,Discord或Twitch ,当然也没有影响者/流媒体生态系统。当然,当时有IRC和USENET和公告委员会,它构成了社交网络的骨干 - 这是随后更容易获得的万维网体验的基础。但是在90年代后期,对于想要与游戏直接联系的粉丝来说 ,确实有一些特别的事情:基于论坛的官方网站的短暂而神圣的机构 。
大约在我的暗黑破坏神狂潮的同时,一位十几岁的达娜·夜莺(Dana Nightingale)被要求从事她的第一份专业网络设计工作。自Ultima Underworld于1992年问世以来,她一直是Look Glass Studios的粉丝。当她听到有关System Shock 2的谣言 ,这是一个在非理性游戏的旗帜下的前外观玻璃开发者的新射击者时,她和一个朋友在期待其存在的情况下制作了一个粉丝网站 。Nightingale还在等待看起来玻璃揭开小偷:黑暗项目。她说:“当时[小偷]是我最期待的比赛,如果您看1998年的景观 ,那就说了很多。 ”“因此,与其他一些人一起,我们为这些游戏的粉丝制作了一个枢纽 ,我们通过看着玻璃杯打电话给它。”
不合理地与Nightingale取得了联系,以建立他们的网站 。她在Zoom电话中说:“当时我肯定还没有20岁。我几乎不知道自己在做什么。”“我在那儿扔了一些HTML,拿走了他们发送给我的副本 - 那时不知道它被称为副本 - 然后把它们放在一起 。 ”对于System Shock 2 ,她唯一的视觉效果是肖丹脸的照片。她笑着说:“我[我]只能根据一张图像制作一切,这就是我所拥有的一切。”今天,Nightingale是Arkane Lyon的水平设计总监,她在过去的13年中一直在那里工作 。聊天前一周 ,她在旧的硬盘驱动器上偶然发掘了原始的非理性网站文件。“我什至不记得(不合理的)给我多少钱,”她咧嘴一笑,“但这可能不是很多。 ”
Planescape:1990年代后期的折磨和暗黑破坏神网站 。
当时很容易看出粉丝页面和官方游戏网站之间的划分是一种多孔的薄膜。毕竟 ,这是个人网站的曙光,并且每个人都使用相同的DIY方法将每个人都拼凑在一起,这是该时代的一个决定性的一部分。但是 ,在冰川拨号和基于HTML的Web设计的时代,玩家与开发人员之间的关系完全是另外一回事 。这不仅仅是能够从“来源”下载新的补丁和mod,也不只是关于Shareware ,Scott Miller在80年代后期已经如此成功地适应了视频游戏。这是关于去一个有形的“真实”网站与其他播放器交谈,并查看屏幕截图并阅读开发人员的日记,当时网站仍然具有新颖性 ,既有新颖性,又是录音室本身。暗黑破坏神网站的原始飞溅图像是毁坏的tristram的图像,是一个虚拟的哨所,我放学后访问 ,并计算出在父母下载我的28.8kbps下载25MB文件所需的时间。
我可以在网络设计博物馆上访问这些网站的化石遗迹,该博物馆链接到Wayback机器,并展示数十个过去的视频游戏网站 ,包括ID软件的90年代中期目录,Westwood Studios,Westwood Studios ,Sierra在线,Shareware Pioneers Pioneers Pioneers Apogee/3D Realms,以及原始的Battle.Net.Net.Net.Net.Net.Net.Net.Net.Net.Net.Net.net.net.net.net.net.net.net.net 。回顾一下我通过Web 1.0个人网页美学镜头的最成长时期的游戏时期 ,就像凝视着一个被遗忘的,仍然受到关注的维度一样。每次发生一次,每次发生一次 ,我简单的孩子的大脑都会吹入我简单的孩子的大脑进入史密斯,而JavaScript的自由应用之一是单形图像的飞溅页之一。在1997年,使用Adobe Flash的Oddworld网站是我见过的最迷人的对象之一,它的声音震撼了我父母矮胖的塑料创意扬声器 。而且我并不孤单 - 在屏幕的两边 ,这对我们许多人来说都是一个里程碑。
这是Oddworld网站的瞥见。
黑曜石工作室设计总监乔什·索耶(Josh Sawyer)于1999年通过制作Planescape Torment网站来开始游戏 。例如Nightingale,Sawyer,通过查看其他网站 ,复制代码并学习其工作方式,通过查看其他网站来自学。当他在威斯康星州创立大学时,他们才刚刚开始让人们托管网络服务器 - 每个学生都有一半的个人存储空间 - 他将其描述为学校IT部门的“技术上具有挑战性的 ”时间。他说:“我最终确实得到了几本书来寻找JavaScript之类的东西 ,但是对于大多数事情来说,我只会看到一个网站,看看他们是如何做事的 。”在纹身为纹身的网络设计工作时 ,索耶(Sawyer)学习了Flash,当他在Interplay申请工作时,这变得很方便。事实证明 ,这项工作是在Black Isle Studios担任网络设计角色。他回忆说:“我被录用的原因之一是因为他们说,在62名申请人中,只有3名有Flash的经验 。”
Black Isle网站的各种页面从1990年代开始 - 包括博客文章!什么是制造出色的电脑游戏?|
索耶(Sawyer)也成为站点主持人,与Planescape折磨开发人员合作以进行站点更新。他回忆说:“因此 ,尽管开发团队的个别成员会撰写更新,但我也会写介绍更新和每周的内容,只是每天是团队与观众之间的联系。”他说:“我正在与团队中的大多数线索进行互动 ,他们都将[网站]视为仅仅获得新闻,与社区互动,让人们大肆宣传游戏的非常重要的部分 ,而团队也很高兴分享这些东西。 ”
开发团队撰写了随意的博客文章,并签署了他们的直接电子邮件地址;当时的工作室在其网站上列出直接联系信息,物理街道地址和电话号码并不罕见 ,而Apogee甚至还在工作室里放置了一个摄像机 。也没有办法真正宣传活动和事物,索耶回忆说,有一天 ,制作了最后一刻的横幅,该横幅在所有相互作用的网站上都占据了所有牛的旋转端。他说:“当它停止时,它有一点讲话泡沫,说'嘿 ,今晚我们将进行[IRC实时聊天]'。”“而且实际上效果很好 。”
1999年也是杰伊·托伦(Jay Tholen)(Hypnospace Outlaw,Dropsy the Clown)终于获得了互联网,在他说服父母买计算机的两年后。他花了很多时间幻想着经常挥霍的“信息高速公路 ” ,并通过节俭的CD-Roms为自己创造了一个离线伪WEB。他说:“我拥有了您在沃尔玛获得的这些'1001个游戏收藏量'……而且他们会有一些人从互联网上滑动的东西 。”“每次我去商店时,我都试图比游戏更多地获得有关互联网的杂志,而我只会读到有关网络和互联网和做白日梦的信息。我会画小的浏览器图片以及我想象的是。”使用这些CD中包含的离线页面 ,Tholen将HTML文件和图像收集在他标记为“ Internet ”的文件夹中 。
从每个网站都需要宣言以及常见问题解答页面的日子。|
当Tholen最终上网时,他试图通过上传MS涂料文件来“创建网页”。他笑着说:“这只是一个位图文件,但我想一旦上传 ,链接就会开始工作 。”他很快通过他们的网站互动 - 他注册的第一个是thesims.com,随时准备在播放器论坛上释放他精心准备的“ simdroid052 ”用户名。他回忆说:“这不会让我,因为'droid'这个词是《星球大战》的一部分 ,在99年代,这是疯狂的。”“第一个网站使我将所需的酷用户名更改为'simdrone052',这确实让我放了进来,所以我只是在互联网上到处都是用户名。”
接下来是Klik&Play论坛 ,并在Duke Nukem网站上为Duke Nukem Forever News拖曳;托伦(Tholen)避免在后者上发布发布,因为他担心父母可能会意识到努克姆(Nukem)宣誓就职 。他说:“我试图下载一个……拖车或他们为杜克·努克姆(Duke Nukem)提供的东西,也许是在2000年或'99。 ”“但是直到2011年 ,我们一直在拨号 - 有时我去图书馆收到文件,但在尝试下载这个杜克·努克姆(Duke Nukem)剪辑的许多夜晚,我都没有成功。”
有限的带宽是Josh Sawyer和Dana Nightingale当时必须考虑的一个主要因素 ,因为大多数人都没有以理想的联系来登录 。Sawyer制作了两个版本的Planescape折磨 - 重量级闪光灯,以及大多数具有拨号调制解调器的人的标准HTML站点。Sawyer说:“我们主要是在看其他使用Flash的网站。”“我们对'必须使用新技术'的想法感到如此驱动……这更像是[我们(我们)(我们认为]认为的任何网站在视觉上或从视听的角度来看,令人印象深刻 ,因为在那个时候给人留下了深刻的印象 。”
Eidos,Empire Interactive和ID软件网站1990年代。
Nightingale回忆起她的第一次遇到Flash的遇到,大部分都被256色图像所震惊 ,这很重要。她是一个狂热的《星球大战:黑暗力量》球员,访问了许多粉丝站点,并且能够下载新的任务和级别的能力(“当时他们没有被称为mod ”)很快至关重要 。她说:“没有人比那时拨打更快的速度……所以闪光灯就像,准备好等待它加载。”“老实说 ,看到一些凉爽的东西是令人兴奋的,但是新颖性可能会很快磨损。有时候,越过Flash展示并获得了网站的实际肉 ,以便网页可以在10秒内加载10秒而不是2分钟 。”
2001年,Flash视频游戏网站的圣杯以Grand Theft Auto 2网站的形式到达,许多粉丝追溯地认为这些网站是该系列身份的决定性部分。HTML现在得到了一种名为CSS(级联样式表)的新语言来增强Web Design的支持 ,并且公司网站在视觉上变得明显地浮出水面。
索耶(Sawyer)的网络设计生涯继续使用Icewind Dale网站(他还担任了游戏本身的开发人员),随后是Baldur's Gate重新设计,新的Baldur's Gate 2网站(他还主持了) ,最后,一个非常短暂的Neverive Nevervive Neverwinter Nights Night Sights Teaser for Bioware for Bioware for Bioware。索耶(Sawyer)担任网络设计师,网站管理员和主持人的时代 ,索耶(Sawyer)的最大收获是,作为项目和论坛主持人的首席设计师并不是一个很好的组合 。“人们,尤其是当我们回到这些小社区时,因为即使您试图成为 - 我并不是说我总是100%寒意和专业 - 但是即使那是您的目标并实现了这一目标 ,人们也会承受怨恨。 ”结果,该团队制作了一个用户帐户,任何人都可以登录称为“监督者” ,他开玩笑地将其描述为“在互动论坛中颁布正义的无面实体”。他说:“这就像execution子手为开发人员和其他主持人的引擎盖,这不会溢出到其他地方 。 ”
系统冲击2。|
至于托伦(Tholen),他与互联网的早期关系通过了他的工作进行 - 他的下一场比赛Dreamsettler是90年代主题的Internet模拟器HypnoSpace Outlaw的继任者。这是关于我这一代人的形成时代最明显浪漫和奇妙的感性游戏之一 ,在与托伦(Tholen)交谈后,很容易了解原因 。他说:“在我获得网络之前的几年中,我梦见了它 ,我的头充满了他们为互联网所做的营销……以及关于这应该是什么的隐喻。”“然后,当我继续前进时,我记得令人失望和一个漫长的弄清HTML的过程 ,因为在早期,您就无法在不了解HTML的情况下做任何事情,然后在不太井井有条的论坛上注册并注册了一个不太井井有条的论坛。现在,我回顾了很多 ,我不像是很多好处了 。
认为怀旧和情感在设计中的作用并不是必需的 - 趋势和美学具有周期,历史将始终以较小的模式,重新诠释和重新发明重复。但是 ,回顾了90年代的网页设计和视频游戏的这一口述历史 - 我几乎与我交谈的每个人都经常将其描述为“野外西部”的时代 - 也使人们对失落的失落感兴趣,即互联网有一天会使我们更加紧密地团结起来。很难说今天是否正确 - 取决于您喜欢的应用程序和网络以及如何使用它们,您的里程可能会有所不同 。普通人不会访问Nintendo.com或贝塞斯达官方网站以获取新信息 - 这是YouTube和Twitter ,所有官方公告都是通过社交渠道进行的。
在编译这一口述历史上,最令人震惊的认识是,视频游戏Dotcom网站至上的黄金时代 - 历史上 ,文化和技术意义上的重要性 - 几乎没有时间。这些站点不仅仅是用于信息传播或营销宣传的车辆,而是必须由开发人员倾向于,喂养和监视的动态活力实体。无论好坏 ,结果是球员和开发人员之间的亲密关系和坦率的Dorkery水平永远无法取代 。达娜·夜莺(Dana Nightingale)说:“那时,感觉就像是永远的,但是如果您回头看,那可能就是四年的时间。 ”“这有点失落的艺术。”
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