与Monster Hunter Wilds六个小时:长期粉丝的大量进化,但新人保持警惕
Monster Hunter回来了,到达了一系列变化和特许经营首先 ,这使Monster Hunter Wilds与其前任与众不同 - 迄今为止该系列中最容易获得,最令人愉悦的人群和新手友好的入口 。
但是Capcom必须在这里实现精致的空中飞人的动作。一方面,它试图吸引一种舒适区域的舒适区 ,涵盖了Horizon Zero之类的消毒Monhun Lite体验,但OG Monster Hunter似乎总是有些钝。这样做的好处是显而易见的 。新的血液,更大的观众 ,Capcom保持胜利。
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另一方面,这里有一个非常忠诚和声音的追随者 ,实际上很喜欢这种钝性 。Monster Hunter与那里的其他任何事物不同。渴望新的听众冒着疏远现有的观众的风险,因此怪物猎人似乎总是发现自己想尝试新事物并从同时代人那里借鉴,同时保留了核心循环的每一个艰难的节奏 ,得一种应对大多数枯萎的指控:“愚弄了”。
这是一个核心循环,Wilds似乎比其前身Monster Hunter World更渴望将您推入。为了准备最近在CAPCOM的伦敦总部举行的六小时预览活动时,我再次开除了世界 ,徒劳地试图不在行业同事面前做太多的白痴 。令我震惊的最直接的事情之一就是,这场比赛需要多长时间才能真正让您进入狩猎怪物的位置。对于几乎没有任何情节的游戏,Monster Hunter World在开场时几个小时都非常详尽。它的扩展教程似乎永远花费了 ,更让人联想到临时代理机构的入职,而不是签署基于荒野的动物虐待生活 。
我很高兴地说,这是Wilds&Ndash中明显的第一个重大变化;从一开始 ,它就会使您陷入惊人的动作套装:一个紧张的街机沿着沙漠浪费在一个大型疯狂的鸵鸟的背面,这是迷你桑德虫子所设定的大鸵鸟,在弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)的沙丘和Sega Mega Drive上的一种混乱的混合物。然后听,作为一个开场白 ,它是血腥的作品。让你抽水 。上半年左右的故事任务中,实际的辅导发生了,您的探险队的各种装备在出现时在大本营中建立了商店。
怀尔德斯(Wilds)并没有击败灌木丛:它直接将您扔进了追逐汽车的Xenozoologogogicos。|
由于这是一款主要是关于升级装备的游戏 ,因此Smithy在Sexy Sexy Blacksmith(带Capcom商标揭露的Midriff)的Gemma介绍中获得了令人眼花sefiment乱的介绍),在华丽的展示中为您提供了锻造,看起来不像Artisan Metalwork ,更像是Artisan Metalwork,而更像是关于鞋子马的开头号码 。这很愚蠢,但这是一款游戏 ,您的猫是一个有礼貌的同事,可以提高您的生产力,从不在地毯上刺。这是它自己的扭曲现实 ,您只需要拥抱它即可。
Traversal在Wild中进行了大幅度的改动,并增加了猛禽般的飞斗山,称为Seikrets,这令人困惑 ,因为如果您四处走动告诉人们您偏爱骑动物,但这是一个秘密,您很可能最终会从警察那里参观 。这些坐骑显然对于越过荒野中的巨大生物群体至关重要 ,但它们也解锁了地图的垂直性–沿着崎ggy的露头和树木覆盖范围设定了路径,这些路径可以减少一段漫长的旅程,并揭示未探索的区域 - 就像您在Monster Hunter Rise中的Palamute Mounts一样。他们甚至在战斗中派上用场 ,您可以在那里加快速度并以野兽发射自己,从而造成空中巨大的伤害。
说到战斗(我的意思是,鉴于它是游戏的90%) ,感觉与世界很相似,并且基于同一经典的14个武器。这里的重大变化是“焦点模式 ”和“伤口” 。前者允许您通过将攻击集中在特定的身体部位上来释放大型蓬勃发展。另一方面,伤口在准备撞击时发光红色 ,一旦您触发了必要的动画,就会再次关闭,因此它们不是您可以垃圾邮件的东西。但是总体而言,战斗总的来说是为了给自己的重点攻击的机会 ,以及在一个大的健康栏上挣扎的机会 - 就像上一场比赛一样,这项任务与朋友甚至陌生人更有趣 。但是,这次 ,您的SOS信标可以召集一个有能力的AI控制的猎人团队来帮助您,这使Wilds比世界以前更可口。从总体而言,您的个人玩法也远远不到如此短暂的并发球员的衡量标准。
说到殴打灌木丛 ,这是对喀拉拉腹股沟的重点攻击 。|
实际上,您可以在Wild的遭遇中失败,而不必完全依靠其他活着的球员。野人在多种方式上感觉比前任更容易:它的系统更加精简 ,并且不太可能使某人习惯于更传统的第三人称动作游戏感到困惑。坦率地说,这很容易 。桌子上的卡片:我是Monster Hunter Games上的Pish,并且倾向于以伟大的Jagras的所有优雅来绕过他们 ,这只是吞下了Aptonoth。但是我扮演的荒野几乎没有动弹针头。如果有的话,我经常发现它很轻松,以至于自我怀疑–一半怀疑预览构建具有某种神模式,可以在格子衬衫中无摩尔无摩擦 。但是我认为 ,Capcom试图为这两个发行版服务两个大师的症状很可能是另一个症状。
无论容易与否,相遇都非常吸引人和有趣。世界有一个动态模拟的生态系统,这意味着您的追求和老板战斗可能会被其他动物徘徊并自身散发出来的动物。各种各样的地形现在更像是设定的战斗中的一项功能 ,如果您设法将木材敌人吸引到正确的位置,则每个竞技场都有稳定的Acme陷阱,可能会造成很多打击的伤害 。
它的愿景基于运动。就像在那样 ,它看到了您,并将造成暴力死亡。|
从最初的六个小时开始,很明显 ,怀尔德斯(Wilds)在令人难忘的遭遇后充满了令人难忘的遭遇,并且知道了以前的游戏轨迹,我非常有信心 ,这不仅仅是预装最好的东西的情况 。我们几乎没有刮过它的故事的表面,这比以往任何时候都更重要,这是对话树和完全发声的主角。与我们的旧世界角色如此陌生的丰富的本土文化有最初的相遇,以至于他们几乎没有武器的概念 ,这诱人地暗示了更广泛的殖民主义主题,并以人为代价。并不是说Monster Hunter有义务具有主题,但有趣的是 ,Wilds在不需要时正在追求一些叙事的重量 。对于您的红死者和巫师的粉丝来说,这感觉就像是一个序曲(或特许权),如果他们还没有的话 ,观众比大多数人都更加启示。尽管我认为Capcom已经为这些人制作了怪物猎人游戏。他们称其为Dragon的教条2,您可能睡在上面 。
尽管如此,这是那些预览最终的人。现有的Monster Hunter粉丝对Wild的较长释放周期被诅咒 ,其中包括许多预览和第一景观,其中第二个目前正在进行的两个公共beta,以及来自发行商的稳定信息流 ,历史上比大多数人都更开放的信息。我不可能告诉那些他们尚未知道的任何人,也许是因为公众Beta的令人担忧的波动性能问题并不是最终产品中的问题,如果此预览构建是什么可实现的 。我们能够在基本调试PS5(而不是Pro)上测试保真度和性能模式,并且两者都提供了始终如一的框架 ,而无需任何明显的折衷方案。因此,如果Beta确实让您担心这一点,请不要。
关于基于公共Beta的Wild的表现有很多紧张的聊天 ,但是根据我们的经验,这不是代表性的:我们演奏的预览构建始终是顺利的。|
对于Monhun令人好奇的消费者,我建议您谨慎行事 。FOMO在这里是真实的:Monster Hunter只是激发Fandom Envy的事情之一。喜欢它的人 ,充满热情,充满感染力,在其他地方很少见到感染力。但是 ,尽管Wilds渴望翻滚并向您展示其肚子,但它仍然是一款怪物猎人游戏,因此随着Marmite游戏的到来 。如果您过去努力陷入困境 ,那么这次荒野的根本上没有什么不同。
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