羞辱和Deathloop的流派领导水平设计背后的沙漏哲学
耻辱系列和Deathloop的创建者Arkane Lyon是一家以水平设计而闻名的工作室。沉浸式的模拟人生以其水平的质量 ,是为您提供多个路线的游乐场的质量,因此可以选择如何解决这些路线 。他们需要坚持您的好奇心和实验,同时告诉您一个故事 ,似乎没有真正地告诉您一个故事。坦率地说,这是一门艺术,没有比阿肯色更好的艺术。
它如何做?让我向您介绍沙漏原理 。这是Arkane制作的Maestro Dana Nightingale向我解释的一个原则 ,她现在是Studio的竞选总监,无论工作室现在正在从事什么工作,她都对此进行了工作。请记住,Redfall是在Arkane Austin的另一家阿肯色工作室进行的。
达娜·夜莺(Dana Nightingale)以《耻辱2》的《发条大厦》背后的思想而闻名 ,尽管她显然有很多帮助 。她是固定在死亡卢普(Deathloop)中的关键道路的人 - 就像在,您必须杀死的人以及何时杀人 - 并帮助弄清楚如何跟踪一切并向您展示。鉴于游戏的时间循环性质,这并不是一件小事。换句话说 ,Dana Nightingale知道她的东西。
正是她告诉我,现在到处都有播客采访(除了此外,还涵盖了更多)关于这个沙漏的想法 。她说 ,这是工作室绰号“白兔子 ”的东西。
我遇到了Dana Nightingale。她的书架在她身后的书架上有一系列可爱的纪念品和纪念品 。
她解释说:“这是引起玩家注意的事情。”“无论环境中是什么 - 要么是一个特定的敌人,这是他们想要去的东西,这是一个门口 ,这是故事中的一个线索 - 这就是使他们走上正确的道路的原因。”
其次是渗透阶段 。她说:“我们总是有这个渗透阶段。 ”在这里,您通常会找到某种障碍(身体上的或其他方式)。您必须弄清楚如何摆脱它 。“一个经典的例子是'我想进入那座建筑物。'“有一种方法,您可以选择多种方式 - 您选择哪种方法?
她说:“然后 ,当然还有内部地图 - 那是我们的大沙盒游乐场空间。这就是可以变得非常自由形式的地方 。”我可以想到耻辱或死亡卢比的多个空间 - 大型建筑物或开放空间,您必须以自己的方式清除或导航。
“但是随后它必须缩小回到 - 我们称之为'最后一米'。”在这里,根据您当时要实现的目标,设计变得更加定制。Nightingale卷入了几个问题 ,例如:“球员在整个空间中的主要目标是什么?这一切都导致了什么?克服它的具体挑战是什么?在击败挑战之后,球员会得到什么? ”
例如,您可能会与死亡卢普(Deathloop)中的一位有远见的人面对面 。否则它可能是被暗杀的目标。这是水平的高潮。但是它永远不应该在那里结束 。
她说:“之后 ,我们一直想要渗透。”“我们不想在目标完成后立即结束它。总有片刻,您可以重新介绍自己经历的空间,或者朝着全新的方向发展 ,但是您仍在逃避场景 。”
最后,最后,“玩家非常信号的出发时刻选择说:'是的 ,我已经完成了。是的,我要离开了。'“想想死亡卢普(Deathloop)的出口门 - 羞辱,想到了这一点 。他们是否在那里进行仔细检查 ,无论您做完了,准备就绪。
那就是阿卡尼里昂如何设计地图的“干骨架”,但这不是全面的沙漏哲学。夜莺说:“那只是沙漏的上半场 。 ”“我还有另外两件要解释。
想象一下,只能在比赛中踢球。哦 ,伊恩。
她继续说:“沙漏的束缚实际上是关于游戏循环的 。”循环是关于玩家在玩游戏时的每时每刻的感觉。对此至关重要是一种理解感。
“我们希望玩家能够观察场景并了解后来的目标,障碍以及他们之后将获得的目标 。然后有能够制定计划,执行该计划的时刻 ,如果没有成功并且失败,请重试。”
换句话说,您并没有被您不了解的事情所扫除。您有意识地 ,有目的地指导行动 。
她补充说:“然后在沙漏的下半部分 - 现在我们已经变得理论上了 - 负担能力和意图的想法。 ”“负担能力可能意味着一千种不同的事物。但是,作为设计师,我需要做的是能够以某种方式设计整个游戏 ,在这种方式中,玩家了解这是一个根据规则进行操作的世界,并且这些规则将是一致的 。如果他们了解四分之一到三分之一的规则 ,那么其余的规则将是可以理解的。”
负担能力确保玩家对游戏的运作方式足够掌握,您可以将它们运送到一个全新的情况,并且他们对如何在那里玩或做什么感到困惑。他们知道足以陷入困境 。
Nightingale说:“然后,故意是玩家总是故意做事并牢记目标。”阿肯(Arkane)不想要的 ,也许令人惊讶的是,玩家对自己说:“好吧,我在一个空间 ,这些东西是互动的,这些事情是可破坏的;我只是要做随机的事情,看看游戏的作用。 ”
正如她所说:“这没有意图。而且这种类型的游戏有很多乐趣和价值 ,但这并不是我们在地图上要做的 。我们希望玩家始终牢记,'我试图实现这一目标。”
阿肯(Arkane)希望您始终遵循一个计划 - 根据对游戏的一致方式的理解,您孵化的计划。换句话说:“游戏的表现方式是我预期的 ,我实现了目标 。”
这是几年前约翰尼(Johnny)的一个不错的视频,讲述了他们为什么喜欢羞辱的2。
这就是阿肯色州沙漏,克里斯托夫·卡里尔(Christophe Carrier)向夜莺(Christophe Carrier)教授 ,后者是她之前的竞选总监,并带着一些点缀Joachim Daviaud的点缀,后者是那里的首席设计师。顺便说一句,运营商和戴维亚德都不再在阿肯色的里昂 ,而是在怪异的西部开发商Wolfeye Studios与前Arkane创始人Raphael Colantonio一起 。
因此,鉴于Nightingale的水平设计专业知识,很容易想象她在玩别人的作品时至关重要。而且 ,这取决于。
她说:“首先,我在水平设计方面感到非常高兴,我不是在考虑水平设计 ,而只是喜欢游戏 。 ”“但是我一直在寻找负担能力和故意的结合。我了解游戏给我的工具吗?我相信游戏对我诚实吗?我是否会从一种场景转变为下一种,游戏给我的工具会带来不同的行为的行为不同吗?我总是知道什么是一个很大的危险?我总是了解我的障碍是什么?
她说:“如果所有这些都在水平上工作,让我们称其为好处 ,这一切都融化了,我不再意识到这一点。”她笑着说:“当它进入崇高和惊人时,我再次考虑水平设计 。”“那时我想 ,'教我,教我!' ”
而且最近有一个在崇高或惊人水平的游戏的例子。当我问它是什么时,她几乎不必考虑一下。她说:“外野外。”“我曾经有过一些最好的水平设计……我们可以从所有这些设置以及将好奇心用作玩家的主要动机中学习 。与整个世界互动的主要方式是如此之好。”
就像我说的那样,现在到处都有与达娜·夜莺的完整播客采访 ,我们谈论制作死亡卢普和发条豪宅,以及扫帚挽救了卑鄙的2台局外人的2张扩张死亡免于破裂,而根本无法发货。我们也谈论了她进入游戏的回旋方式 ,以及为什么她首先热爱水平设计 。顺便说一句,我爱她对此的回答。她说,地图或关卡是拥有您在游戏中所做的一切的车辆或船只。酷 ,是吗?
希望您听播客的话 。如果您想要更多,则有一对一的类似播客的一对一档案。
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