"这是游戏设计的真正边界":顽皮的狗和失眠症游戏如何考虑可访问性
作为我们正在进行的系列赛的一部分 ,我们与在赛场上工作的一些人与索尼的两个大型第一方团队合作取得了联系,并要求他们告诉我们一些有关他们的工作的信息 。从Insomniac Games开始,他们的团队与Ratchet&Clank:Rift:Marvel的Spider-Man:Miles Morales进行了出色的工作 ,我们从经验总监Brian Allgeier和高级高级用户体验研究员Michele Zorrilla那里听到了。Lead Systems设计师Matthew Gallant从2020年的Game Awards上获得了可访问性的创新奖,从顽皮的狗获得了该奖项,足以回答一些问题。
可能是一个很难回答的问题:在游戏中,许多人不了解或不知道的游戏中最大的可访问性设计是什么?
Matthew Gallant:可访问性是正交的 。提供“非常轻 ”的难度选项可能会消除某些玩家的障碍 ,但其他人则希望在“接地”或启用墨西哥卷动的情况下进行比赛。(大喊大叫看到瞄准镜!)挑战和可访问性可以与正确的设计选择和谐相处。
为了在《最后的我们》第2部分中提供开发的轶事:为了适应盲人玩家的隐身游戏玩法,我们原型制作了“看不见的时代”选项。在我们的第一个可访问性游戏测试中,我们要求顾问布兰登·科尔(Brandon Cole)尝试一下并给我们反馈 。当我们看着他在使用时 ,我们看到了他的第一次隐身杀人,我们欢呼雀跃,总体而言 ,他的印象是积极的。但是,他有一个功能请求:无限的隐身性感觉太慷慨了,我们可以添加一个可选的时间限制吗?
我们的最后一部分是PS5上的第2部分
目前游戏中可访问性的基石是什么?您是否总是从游戏中构建的一组功能 ,或者它会因游戏而变化?
Brian Allgeier:我们首先开始为Marvel的Spider-Man开发可访问性功能,当时只能做一个简短的列表。这意味着我们必须优先考虑那些会产生最大影响的人 。为了满足可访问性需求的最广泛的受众,我们专注于大型字幕 ,扬声器符号,并提供了将QTE按钮轻按以保持的选项。后来的人被带到了漫威的蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales),在那里我们添加了28个功能,例如高对比度模式 ,控制器重新映射和追逐辅助。对于Ratchet&Clank:Rift的距离,我们能够从里程构建并将我们的可访问性功能列表扩展到53 。虽然并非每个功能都可以从一个游戏到另一个游戏,但我们继续建立一个为所有未来游戏提供基础的功能库。
Matthew Gallant:从根本上讲 ,可访问性与良好的设计有关。游戏通常在可访问性功能和实施方面都有自己独特的需求和挑战,但是这些选择以通用设计原则为指导 。
访问设计模式
框架非常好崩溃。一些与我们特别相关的是:
“第二通道 ”:也应通过其他频道(例如音频,触觉)提供任何通过一个通道提供的任何信息(例如 ,视觉)。
“相同的控件,但不同”:允许玩家重新启动其控制方案,并为按钮保持 ,土豆泥和和弦提供替代方案 。
“清晰文本”:允许玩家增加文本大小,颜色和对比度以提高可读性。
我们对顽皮的狗很幸运,因为我们拥有并开发了自己的游戏引擎。这意味着我们为一个游戏开发的任何功能都是对我们技术的永久投资 ,并且可以继续进行未来的项目。
Ratchet&Clank:Rift Exply Review
您与更广泛的残疾人社区合作多少?这项工作是什么样的?我假设团队当然是重叠的!
Brian Allgeier:与残疾人合作确实是了解如何使我们的游戏更容易访问的最佳方法 。我们很幸运能够与Apex Access的Josh Straub紧密合作,他们曾与我们咨询过许多头衔,包括Marvel的Spider-Man和Ratchet&Clank:Rift:Rift。我们还收到了失眠症和PlayStation Studios残疾人员工的反馈。这包括杰森·博尔特(Jason Bolte),他是Insomniac的高级设计师 ,并且是有低视力的人 。杰森(Jason)不仅提供了他作为球员的看法 - 低视力球员可能会挣扎 - 而且还提供了他的设计专业知识。随着我们扩大自己的功能并继续扩大受众,我们的目标是让更多可以提供新见解的残疾顾问和残疾人。
马修·加兰特(Matthew Gallant):当我们与一系列可访问性顾问合作时,我们也从各种来源获得非正式的反馈 。例如 ,我们的团队中有几位残疾开发人员在原型和实施时使用并评估了这些功能。这包括我们的运动疾病选项,单音频模式和我们的单手控制方案预设。
我们还收到了来自粉丝的信件和电子邮件,并提供了反馈和功能请求 。例如 ,在2018年,我们收到了一位粉丝的来信,要求“相机摇摆”和“摄像机摇动 ”的《战神》调整。他们为我们最后的第2部分感到兴奋 ,但担心如果没有这些选择,这对他们来说是不可能的。偶然的是,我们在调试菜单中已经有了这些选项 ,我们从来没有想到过将它们暴露给玩家 。
可访问性是否会跨越游戏行业的传统竞争方式?我的意思是:这是整个行业共同努力的事情吗?有没有一起努力的感觉?
Michele Zorrilla:绝对!每当游戏发布或获得具有可访问性功能的更新时,这对我们来说都是令人兴奋和鼓舞人心的。有友好竞争的感觉,但它激发了团队做更多和做得更好的感觉。它还为我们提供了例子,可以向工作室展示人们并吸引更多人加入。具有可访问性功能的一个新游戏是更多人可以玩的游戏 ,这使得整个包容性行业 。
关于可访问性设计的真正突飞猛进的一件事是,它必须是解决问题的一种非常有趣的形式:您需要为各种各样的玩家翻译这些东西,并且必须弄清楚如何做它们。那是对还是我无可救药地浪漫化了它?
米歇尔·佐里拉(Michele Zorrilla):这确实是它的核心 - 玩家面临哪些障碍 ,我们如何删除他们,以便他们体验我们的游戏?Ratchet&Clank:Rift Exuter具有各种各样的武器,忙碌的战斗相遇和快速的遍历区域 - 它又大又丰富多彩!但是在这些情况下 ,玩家会感到不知所措。最初,团队试图考虑处理每个部分的方法,但这并不可行 。在我们的可访问性评论之一中 ,迈克·戴利(Mike Daly)(游戏总监)提出了游戏速度 - 我们已经放慢了游戏的速度,所以为什么不将其在其他地方使用呢?这对我们来说是一个突破!它无法解决所有问题,但是它将控制权的控制权和速度放慢速度放在了玩家的手中 ,并且在整个游戏中的许多地方都很有用。
Matthew Gallant:可访问性确实是一个令人兴奋的设计空间。在游戏测试期间,与我们的顾问对话中出现了许多很棒的想法 。举一些例子:
在讨论对有低视力的玩家有用的功能时,我们的顾问詹姆斯·拉斯(James Rath)撤出了iPhone,向我们展示了他每天使用的各种功能。当我们发生在我们身上 ,他在电话屏幕上展示了放大的手势,当时我们发生了双轴4的内置触摸屏。这导致了我们的“屏幕放大器”功能的创建 。观看史蒂夫·赛勒(Steve Saylor)对后来的游戏测试中对该功能的欢乐反应是一个很大的发展亮点!
我们最后一个第2部分的屏幕放大器功能
在与精美的运动可访问性顾问保罗·莱恩(Paul Lane)进行测试时,我们又取得了突破。他很难通过棘手的遍历序列进行一系列跳跃。具有讽刺意味的是 ,我们设计了一项功能来帮助玩家对齐跳跃,但它与音频提示捆绑在一起,并将其作为视觉可访问性功能 。保罗喜欢这项帮助 ,但正确地不希望随附的音频不必要。这教会了我们两个有价值的课程。首先,不要假设谁将使用您的可访问性功能。其次,使可访问性选项细粒度 ,以便玩家可以调整他们以满足他们的需求 。
在与布兰登·科尔(Brandon Cole)对话时,另一个设计突破发生了。我们设计了两个功能来帮助盲人导航。“导航援助”通过按L3将玩家指向关键进程路径 。增强的聆听模式使玩家可以扫描环境中的物品和敌人,从而导致他们在ping时发出空间音频提示。布兰登(Brandon)拥有将这两个功能团结起来的绝妙主意 ,使玩家可以将导航目标设置为刚刚扫描的物品或敌人。这两个功能的组合大大增强了盲人玩家的游戏体验 。
关于最新棘轮的伟大之处之一不仅是可访问性功能,这绝对是出色的,而且在具有假体的中心人物方面的代表性步骤。当您考虑游戏中的可访问性时,您还在考虑代表吗?看来 ,这是索尼一直是领导者,回想一下诸如Sly Cooper之类的东西。
Brian Allgeier:对我们来说,创建与玩家可以识别和联系的相关角色所包容的世界很重要 。我们如何实现这一目标的一部分是通过演员的令人难以置信的表现 ,使这些角色栩栩如生,并与在整个过程中为我们提供建议的专家顾问合作。在迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)上,我们介绍了Hailey Cooper ,这是一位聋哑街头艺术家,居住在迈尔斯(Miles)附近,由纳塔莎(Natasha ofili)描绘 ,他也是聋人。我们在现场ASL顾问的帮助下,对我们来说非常重要,即所使用的手语是准确的代表 。
对于Ratchet&Clank:Rift ,我们与Adectibaly.org进行了咨询,以了解如何最好地描绘我们的两个主要角色。其中包括clank,他在比赛开始时失去了手臂和使用双腿的使用,还有铆钉 ,他在故事开始之前就有假肢。尊敬的顾问帮助我们确定了故事的领域,在这些领域中,角色的残疾可能会受到负面看法 ,他们建议机会表明他们是足智多谋,多方面的和英勇的。看到对这些角色的热爱,尤其是来自残疾人社区的爱情 ,真是太神奇了 。我们为继续创建代表各种背景角色的世界而感到兴奋,我们希望它能继续引起粉丝的共鸣。
您想在未来十年中看到什么在可访问性中发生什么?什么是最大的挑战和大机会?
马修·加兰特(Matthew Gallant):可访问性的最大挑战是没有银弹。每个游戏都有独特的可访问性设计挑战,并且必须单独评估和播放测试 。但是 ,推进可访问性的最前沿的游戏使整个行业都受益。未来的游戏可以以较低的风险和成本来复制验证的功能。
可访问性的最大机会是,它是游戏设计的真正前沿 。在为盲人设计复杂的动作/射击游戏功能时,我们有几乎为零的先例。但是 ,这给了我们一个完全空白的画布,可以尝试我们能想象的任何东西。在某些方面,当设计师正在努力解决“如何移动相机 ”之类的基本问题时,感觉就像是PS1时代的3D控件的早期吗?
在下一个(希望少于10年)中 ,我希望看到可访问性功能成为所有视频游戏的常态,这在缺席时似乎值得注意和缺乏 。我相信,这种需求将来自习惯于良好可访问设计的普遍利益的玩家有机地出现。
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