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维克多·安东诺夫(Viktor Antonov)如何从建筑城市转向行星

作者专栏 2025年07月16日 04:36 15 听阳

  维克多·安东诺夫(Viktor Antonov)以前从未建立过这样的世界 。

  您知道他的游戏是有限的,并且在很大程度上是线性的。Half Life 2的城市17或耻辱的Dunwall中 ,人类的手触动了每个细节,这是Antonov在特定的社交历史上涂上颜色的醒目的虚拟地方,并刻有视觉技术 ,并悄悄地指导玩家到达下一个检查站。在过去几年中,他参与了其他游戏,例如Wolfenstein:新订单 ,猎物和厄运,Antonov担任视觉设计总监 。

  但是,由于游戏目前为代号 ,项目C截然不同。他说:“这是我从事的最雄心勃勃的项目之一 ,我必须承认,这对我来说是一个相当困难的项目。”

  那是因为项目C设置在一个完全开放的世界中,该世界以行星的规模运行 。“对我来说 ,诀窍是,好吧,我该如何将建筑物 ,世界和大部分文明的工艺带入一个星球?这是我必须解决的有趣的问题,可以从建筑转变为自然环境。 ”

  安东诺夫(Antonov)正在开发人员Darewise的巴黎工作室对我说话。他坐在大圆形窗户旁边,警察警笛声wail ,在他身后,是一堵卡拉克斯货架墙,上面装满了看门狗 ,刺客信条和幽灵侦察的ephemera,系列创始人本杰明·夏比(Benjamin Charbit)和文森特·马蒂(Vincent Marty)在尤比索夫特(Ubisoft)执行时工作 。

  安东诺夫(Antonov)爱巴黎 。这是他和父亲从保加利亚共产党逃脱时最初居住的城市,尽管几个月后 ,他搬到了瑞士 ,然后搬到了洛杉矶学习汽车设计。直到00年代初,他才得以返回。那时,他已经在《半衰期2》上工作了几年 ,他认为这几乎已经完成了 。但事实并非如此,他最终不得不在巴黎和瓦尔夫在西雅图的工作室之间旅行,直到运输为止。

  随后的十年使他再次离开了城市 ,在里昂的阿肯色工作室(Arkane Studios)工作,然后在几个Zenimax Studios工作,因此 ,几年前,他很高兴加入Darewise,也给了他再次定居的机会 ,即使Project C也不允许他想象并建立了他所用的历史悠久的Sci-Fi-Fi Ins Inter Inter Inter Ins他所用的历史记录。

  项目C是一种基于Spatialos的迷人而雄心勃勃的MMO,这是一种允许创造丰富持久世界的网络技术 。这个星球的各种危险的动植物将不断模拟,无论是否有球员见证他们的生活。诺言是 ,它将为探索 ,生存,战斗和建筑增加额外的丰富程度。

  但是,尽管这是Antonov以前从未做过的游戏 ,但他发现它并不是那么陌生 。他说:“我一直在自然与建筑之间建立相似之处,因为我将一个城市视为有机成长。”他将巴黎林荫大道视为河流,并看到岩石和疲惫的云层中的逻辑:自然与城市化一样多。“当您研究它时 ,这是非常明显的 。您会看到微生物非常像晶体一样且几何,并且它们具有具有功能的重复模式。”

  合适的是,地球的背景故事是通过生物工程改造的。以前所有者留下的城市是由树木等有机物形成的 ,地球是由栽培和野生生长的模式纵横交错的 。因此,安东诺夫(Antonov)和他的概念艺术家团队一直在寻找被用作非洲栖息地的鲍巴布树木,并在高大的也门建筑中“从沙子中生长出来 ,看起来像白蚁栖息地 。

  他用来寻找在这个星球上发现的东西的语言的一个过程是拍摄微生物的图像并改变其规模,使其巨大,并减少俄罗斯和南美洲的农田 ,采石场和矿山的卫星照片 ,将模式隔离并运输到新的环境中。

  但是,尽管这可能会使这个世界听起来很抽象和寒冷,但它具有朴实的底色。该设置是地球以前的外星人所有者是租户 ,现在人类轮到几千年租用了这个星球,并从中汲取了什么 。

  对于安东诺夫(Antonov)来说,要在现实世界中拥有牢固基础的地方一直很重要 ,尽管科幻(C)的基础很难获得C,但他发现它是球员是地球上第一个殖民者的先驱者。

  安东诺夫说:“如果游戏是一种流派,那将是一个边界的故事。 ”“这是我在这个危险 ,美丽的星球上的盛大冒险,这使我进入了我必须征服,掌握它或死亡的地方 。这使我们非常接近杰克伦敦般的克朗代克和淘金热。”它也偏爱南美征服者的故事 ,剥削历史和暴力竞争的历史。

  对于安东诺夫(Antonov),这些主题增强了游戏将为玩家提供的选择的力量 。“我该如何提取黄金?我要成为骗子,凶手还是商人?”毕竟 ,作为一个开放的世界 ,项目C为玩家提供了许多不同的事情,从耕种到袭击,建造氏族再到探索。

  正是这确实与线性射手安东诺夫(Antonov)闻名的形成鲜明对比 ,后者重写了一些世界设计规则。他说:“我得知,当生物群体具有非常强大的身份和个性时,它们可能不会因为太恐怖或险恶而易于访问 。 ”“我试图对其进行微调 ,因此当您在这个世界上时,您不会觉得自己在地狱,不想逃脱 ,您想留下来并征服它作为承诺的土地。必须有一个持续的美丽。”

  因此,Project C的生物群落是由他们告诉玩家可以在其中做的事情来定义的 。他说:“微妙并不是一个非常有用的工具 。沙漠生物群落是关于为车辆战斗和勘探提供开放的空间,而一个由外星树木森林制成的城市为抓斗和更紧密的战斗提供了机会 ,几乎每个物体都是互动的,因为它的植被可以生长并可以收获。

  但是,第一批生物群落玩家参观必须激发敬畏和好奇心。那是安东诺夫(Antonov)知道他对他以前的作品最接近的控制权最大的控制权 ,因为他知道球员将来自哪里 。这是建立他想要的主题和语气必须努力的工作。“然后玩家继续前进并选择自己的角色和道路。”

  目前 ,P项目C处于预生产阶段,当时团队建立了将创造世界Antonov及其团队想象的原型和工具 。“抽象思维和软件之间的信仰飞跃,这就是我们现在所处的位置。 ”

  该过程的一部分是开发程序生成工具 ,这些工具包括植被,河流,岩层模式的一组规则 ,采用手工制作的资产并自然而然地铺设它们。这是安东诺夫(Antonov)第一次使用程序发电,但他喜欢自己对此的控制 。“建立了这些形状的语言后,工具变成了雄伟的画笔。您可以构建和抛弃算法 ,并以宽松的方式使用正确的刷子,并创建一些您作为艺术家所输入的东西,但规模很大。 ”

  他似乎对项目的规模以及这些工具的实现感到兴奋 ,但这并不意味着他远离了以前创造的尘世世界 。实际上,他很想回到像城市17之类的城市。“我非常有兴趣继续谈论平行的历史,并通过游戏和科幻小说 ,欧洲 ,未来和过去和历史进行谈话。”

  我想知道他对知道城市17处于休眠状态的感觉,其历史被事实阀从未完成的半衰期系列打断,但是对于安东诺夫来说 ,这只是他想要继续探索的设计和想象力的一部分 。他说:“这不一定是半衰期3 。我对建立特殊的城市环境,极权城市的感觉,我有自己的道路 ,最终我会再做一个。”

  但是,就目前而言,在行星的规模上建造就足够了。

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