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Elden Ring:Erdtree的阴影 - 长期存在的技术问题仍然没有解决

知识科普 2025年07月14日 05:59 13 雁菱

  返回Elden Ring两年后,Erdtree扩展的阴影为我们提供了新的机会 ,可以重新评估开发人员Fromsoftware的作品,并查看游戏现在如何在新的Shadow Realm Map上在PS5,X ,Series S系列S和PC上运行。原始游戏的发布会在PC和游戏机上显示出一系列性能问题,因此希望这种扩展为解决这些问题提供了新的机会 。

  那时的大问题:在随后的几年中,FromSoftware改善了游戏在控制台上的性能?游戏的任何模式是否像PS5或X系列上的帧速率 ,质量和射线追踪模式 - 还可以提供接近锁定60fps的任何东西?至于PC,Elden Ring优化的当前状态是什么,并且已经解决了长期的口吃问题?

  毫无疑问 ,Erdtree的阴影是精美的Elden戒指精心制作的额外片段,通过18GB下载增加了主要冒险长度的50%。扩展的世界设计和战斗是杰出的,但是就改进游戏的技术抛光效果而言 ,在优化控制台和PC上的体验时 ,可以说FromSoftware远没有增加游戏的所有技术故障。

  这是完整的视频,展示了埃尔德特里的阴影,最糟糕的是 - 具有美丽的世界设计和杰出的战斗 ,不幸的是,表现不佳 。

  从PS5开始,Erdtree的新区域的阴影可悲的是 ,即使以动态的1512p至2160p分辨率呈现的游戏帧速率模式下,频繁降低了60fps的频率下降。我们经常在50年代经常运行的墓地平原开放区域周围,其中银色的衬里是这些滴在具有可变刷新速率(VRR)支撑的显示器上伪装得足够好。问题在于 ,其他区域的帧速率下降的潜力更高,低于PS5的VRR可以处理的48fps下限,例如在Castle ensis的大门上产卵或与漫游的GOLEMS作斗争时 ,下降到40fps 。在这些时刻,PS5落在VRR窗口外面,您会注意到Judder。同时 ,那些没有具有VRR功能的显示的人将在图形上下框架速率摇动时将恒定的响应视为持续的响应。

  除了框架速率模式之外 ,还有质量和射线追踪(RT)模式 。使用新的影子领域区域作为一种基准,质量模式在本机4K处呈现,而RT模式继续以1620p的速度运行 - 射线追踪阴影和环境遮挡。可悲的是 ,自上次查看它们以来,这些模式的优化没有改变。在墓地平原中的成熟路径上,质量和RT模式通常在相似的30-40fps范围内运行 。VRR也不可行 。每个都落在帧速率模式的读数以下 ,并且可能还要带有30fps盖 - 如果它的框架均匀为框架。

  一旦我们接近更复杂的结构,例如城堡,地牢内饰 ,质量和射线追踪模式分裂。尤其是Castle Ensis的设计要求更重用射线跟踪的环境遮挡(RTAO),因此,RT模式下降了 ,锁定在30fps线附近 。就像在基本游戏中一样,尽管RT模式解锁的视觉效果看起来也不错,但我们仍然为其付出了不可思议的代价。更明显的是 ,这是我们很容易遇到30fps下降的唯一模式 ,这确实妨碍了Erdtree的可玩性。很难推荐,同样,以4K的质量模式呈现很难卖出 ,因为它通常以35-45fps的速度运行 。

  简而言之,两年后,PS5似乎没有取得好进步。考虑到开发人员FromSoftware此后就产生了装甲核心6 ,并在控制台上具有类似的帧速率问题,令人惊讶的是,人们根本没有学习过课程。那么解决方案是什么?好吧 ,允许游戏降至较低的内部分辨率可能会有所帮助,因为PS5通常在帧速率模式下的1512p至4K范围的底部 。DRS设置中的某些内容是不对的。从理论上讲,如果将其更改为1260p甚至1080p ,则可能会减少GPU负载,并可以实现更紧密的锁定锁定。

  也有一种方法可以证明这种方法的生存能力 。就像Elden Ring和Armored Core 6的启动版一样,您可以在PS5硬件上运行游戏的PS4 App版本 ,以全面地设置较低的设置 ,包括分辨率。这迫使Elden环在1800p(或1600x1800)的棋盘上渲染,从本质上讲是对冲击质量的明显影响,以及草密度和阴影质量的削减。但是 ,结果是一个更光滑的60fps 。不幸的是,对于Erdtree播放器的大多数阴影,此方法并不是一种实用的方法 ,因为无法在游戏的PS4版本中访问PS5 。所有导致访问影子领域的进展都将需要重复。最终,FromSoftware需要对PS5代码进行自己的适当优化,但是很明显 ,PS4应用程序显示了一个工作解决方案。

  跳到X系列时,我们看到了类似的情况 - 埃德特里(Erdtree)早期区域的阴影仍然在45至60fps之间,即使使用了最佳的框架速率模式 。有趣的是 ,与PS5直接相比,X系列通常在较低的帧速率下运行,而PS5的典型是5-8fps的三角洲。然后 ,很明显 ,在扩展设计中,性能优化并不是重中之重。像以前一样,X系列确实具有优势 ,它的VRR更灵活地处理 。这里的范围更宽,在PS5上的48至60Hz范围之间工作40至60Hz,因此X系列能够更优雅地处理帧速率滴。

  在这张比赛的镜头中 ,表演指标在PS5,X和S系列S上露面。在Erdtree的新区域的阴影中,没有模式在控制台上获得完美的60fps锁定 - 质量和射线追踪模式通常会落在理想的VRR窗口外 。

  但是 ,如果我们切换到X系列上的RT模式,它甚至落在更宽敞的下限下。低于30fps的滴度非常可能,尤其是在调整相机以上下查找的战斗中。动态分辨率系统在尝试时措手不及 ,并且无法及时调整摇动GPU负载,从而导致了主要的30次下降 。我们在X系列上的质量模式也看到比PS5的性能差。鉴于此,帧速率模式确实是我们唯一可以推荐的选择 ,而更宽的VRR窗口弥补了针对PS5的一些帧速率赤字。

  控制台正面的最后一个是S系列S 。帧速率模式继续以动态的1440p运行 ,通常在频谱的下端以1008p的速度运行 。可悲的是,框架速率通常低于X系列,在墓地平面段的〜45fps处 ,因此总会有可能会从VRR窗口中掉出的风险。没有RT模式,鉴于其在其他地方施加的性能罚款,这可能是正确的呼叫 ,而质量模式锁定至1440p,但通常在30到40fps范围内运行。综上所述,即使分辨率削减了 ,S系列S也继续提供当前生机游戏机的最弱性能 。

  移至PC上,很明显,Erdtree的阴影并没有以有意义的方式改变PC上Elden Ring的技术特征。该游戏在启动后不久上次查看时的表现都与它的表现一样多 ,最大帧速率为60fps,没有超速支持,带有RT功能的Shadow弹出功能 ,并且对FSR2 ,DLSS或XESS等现代高档器没有支持。

  自从埃尔登·林(Elden Ring)发布以来,视频中亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)在视频中所涵盖的PC情况一直保持不变,遍历障碍仍在中断 。

  大多数情况下 ,由于CPU瓶颈在游戏世界中,该游戏仍然遭受一致的框架时间尖峰。在我们优化的设置上运行的Ryzen 5 3600和RTX 4060的低端系统上,33.3毫秒的框架时间尖峰很普遍。在诸如Ryzen 7 7800x3d之类的高端系统上 ,这些框架时间峰值被缩小但仍然存在 - 鉴于该处理器具有巨大的性能潜力,这是一种奇怪的状态 。许多Elden Ring播放器在线报道了稀有但极端的帧速率下降到0FP,我们在Ryzen 5 3600和Core i9 10900k上经历了很多相同的经历。总体而言 ,在过去几年中看到PC上没有真正的进展令人失望。

  考虑到游戏机和PC上的问题,值得一提的是,Elden Ring对FrofSoftware取得了巨大的财务成功 ,这让过去两年中没有重新投资以改善游戏在PC或Console上的技术抛光剂感到奇怪 。这种批评来自对Souls系列中FromSoftware的真正尊重的地方。很少有开发人员在世界建设和3D战斗中与该工作室的手工艺品相匹配。但是在每个平台上,我们都会看到一个开发人员一次又一次地忽略关键技术问题 。

  尽管控制台面临框架率的挑战,这或多或少需要使用现代VRR能力的显示器才能获得良好的体验 ,但我敢说PC情况更糟 ,尤其是对于初次遇到这些性能障碍的播放器而言 。无论如何,Erdtree发行的阴影再次提醒我们,工作室输出中明显的 ,持久的问题被忽略了。

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