Naoki Yoshida涉及黎明批评,社区反馈和最终幻想的未来14
当MMORPG最终幻想14的最新扩展Dawntrail于6月发布时,它标志着新故事弧的开始 。在多次扩展中越来越受欢迎的十年后 ,Dawntrail将玩家带到了一个带有新角色和新的图形更新的全新世界。
它遇到了一些混合的反应。虽然视觉效果和音乐一如既往的华丽,但讲故事的人因其浅色上半场而被某些人批评,并且其许多熟悉的角色(Scions)的屏幕时间要少得多 。
然而 ,《最终幻想》 14仍然是一个非常受欢迎的游戏,它的玩家始终渴望新内容。游戏的制作人兼导演尼田(Naoki Yoshida)是游戏社区中的一个挚爱人物,并且通过直播和粉丝节活动 - 正在与玩家直接沟通。
因此 ,当我有机会在今年的Gamescom上与Yoshida交谈时,我借此机会询问了Dawntrail批评,社区反馈以及《最终幻想14》的广泛故事中的下一步 。
最终幻想14:Dawntrail-发射预告片
我想首先讨论Dawntrail和评论中的一些批评,包括一个较慢的故事 ,它是两半的游戏,而某些接球却没有得到足够的屏幕时间。你有多少听?这将影响未来的扩张?
Yoshida:随着新的故事的新扩展,我们确实收到了反馈 ,说该节奏不好,它本来可以加快的一点,但是考虑到这是我们正在进行的新冒险 ,我们正在进入新的土地,我们正在遇到新的人们,我们与新的文化结识 ,我们正在与新的文化接触,我们可以确保这些方面的态度,以确保这些方面的态度 ,并确保了这些方面的一部分。
对于我们在开发团队中的我们来说,这个故事确实按照我们的计划进行了进展。我们为这次冒险而想到的关键事情是让玩家知道他们要去哪里,以了解他们要去哪里的知识,然后让他们发现他们作为冒险的一部分的事情 。但是 ,因此,我们确实收到了节奏缓慢的反馈,我确实知道有些球员感到沮丧。回顾它 ,我们也许可以散布其中的一些元素 - 这些元素已在主要情况下 - 我们可以将它们转移到附带任务中。在这方面,它与2.0有点相似 。
但是,当故事后来事情变得更加复杂时 ,如果我们还没有经历确保玩家知道自己所处世界的过程,他们将不会真正知道发生了什么。因此,一方面 ,有些玩家很欣赏能够提前详细了解所有内容。另一方面,还有另一组球员只是想以更快的速度进步 。我完全了解它们的来源。因此,再次 ,我们本可以将其中一些方面转移到侧面问题上,因此,对于有兴趣了解更多信息的玩家,他们可以去做侧面问题。但是 ,这是我们学习的一项学习,我们想在发展中充分利用这一发展 。
许多受欢迎的角色在Dawntrail中很少|
关于接手只有在故事后来扮演更积极的角色,真相 ,这是我故意想尝试的事情。我确实知道有些人总是希望接触是故事的中心,但与此同时,还有一些人也要求新的东西。因此 ,我对实验并了解平衡将如何发挥作用是有意识的努力 。
我们确实处于在故事中充分展示[scions]方面所能做的。如果我们想让他们全部脱颖而出,成为新扩展中的演员阵容的关键部分,并且要成为一个故事的一部分 ,那将是一个非常困难的过程。我认为前进,我们必须考虑某些情况。例如,故事中只有一半的比例出现在故事中 ,或者可能只有一个只有Alphinaud和Alisae发挥作用的故事 。不幸的是,我们必须采用这种方法,否则我们将无法创建一个我们对自己感到满意的故事。另一方面,我确实知道 ,如果我们采用这种方法,总会有投诉。有些人可能会说:“嘿,为什么不在那里? ”但这只是这样 ,因为我们处于极限状态,所以我们不能总是拥有全明星阵容 。这是我们需要考虑向前迈进的事情。
您非常接近社区,例如粉丝节和直播。对玩家听太多的危险吗?例如 ,随着毒蛇作业的最新变化,您如何平衡做自己想做的事情和听社区的倾听?
吉田:首先,关于为什么我要与社区保持距离 ,我认为这并不是真正的合适方法,而是对我而言,在这种类型的双方之间有相互理解非常重要 。
从Ultima Online开始 ,我的时代播放了很多MMO,而我作为MMORPG播放器的历史确实很长。我知道[开发人员]将发布补丁说明,并且有一群不阅读它们的玩家。补丁说明只会说明发生了什么变化,因此某些玩家会阅读它们 ,然后说:“嘿,为什么他们去了我的班级?他们为什么调整了我的工作?这些年来,我一次又一次地遇到了这种情况 。
当然 ,无论这些游戏背后的开发团队,我都认为他们必须真正希望自己的玩家享受游戏,这就是他们更新它的动力的背后。但是 ,进行这些变化和进行这些变化的需求的愿望无法准确地传达给玩家,因此,在玩家群中 ,他们对沮丧的感觉增加了。然后,玩家自己开始怀疑开发人员甚至没有玩自己的游戏 。结果,很多人开始退出游戏 ,这对开发人员产生了负面影响:开发团队中负责人将改变,并且它继续从那里下降。在作为一名球员的时间里,我一次又一次遇到这种情况。
有了《最终幻想》 14,您可以将其视为我们的世界 ,但是要说换句话说,我们可以说这是我们的国家。我们需要在游戏中制定规则,以便有秩序的感觉 ,每个人都可以遵循这些共同的规则 。例如,关于战斗,将有关于DPS的规则 ,这些规则将从我们身边列出。自然,因为我们是正在操作游戏的人,所以我们需要成为制定这些规则的人。但是玩家需要了解 ,为什么在那里有这些规则?为什么出于某种原因而被事物陷入困境?他们会质疑为什么这些事情发生 。但是,如果我们从开发和操作方面清楚地解释了这些原因,玩家也许可以理解。同时 ,某项工作可能太强大并不好。因此,即使玩家完全满意,他们也可以理解我们来自哪里 。
新的主角Wuk Lamat已证明分裂|
这是惊人的平衡,这确实很重要 ,我认为这是让玩家理解我们的意图。这就是我说相互理解时的意思,因此他们可以理解我们制定这些规则的原因。通过进行这种沟通过程,我们还可以看到他们喜欢的方面 。在开发方面 ,我们可以瞥见可以调整的内容,以确保他们也很高兴。这是我有一项与玩家交流如此多的政策的主要动机,也是主要原因。
关于Viper的更改 ,我们已经调整了直到最后一分钟,我们确实想到了某些玩家可能会提供反馈,因为它太忙了 ,无法玩 。我们确实在该州发布了这项工作,然后我们发现很多玩家说,在他们看不到机械师的范围内 ,比赛非常忙。
直到最后一刻,战斗团队都在考虑是否对工作进行任何调整。战斗总监实际上与我咨询了,因为他对他们是否应该进行调整感到非常痛苦。我们宣布我们正在考虑对工作进行调整,但是对此的反应是已经达到水平上限并已经习惯了工作的玩家的大量反馈 ,他们对它的游戏方式感到满意 。但是,我们已经确定了一些行动,这些行动不可避免地会给球员带来压力。最终 ,我们只是通过调整我们最初计划的内容进行了经历,这与社区反馈无关。但是,我相信社区可能存在一些误解 。
我确实记得在社交媒体上 ,尤其是在北美和欧洲,有些人在说:“嘿,吉田 ,你在听太多的社区反馈”,但这只是一点,所以您真的不必担心。
随着每次扩展 ,游戏都会大大增长:有新角色,新领域,新工作。您是否预见到它太大又笨拙的地步,您的目标是如何避免这种情况?
吉田:由于玩家将无法作为MMO玩家本人完成所有内容的事实 ,我知道贪婪!
在《最终幻想》 14中,我们有很多不同的内容 。玩家可以以多种不同的方式享受游戏。有许多房屋爱好者对最终突袭完全无动于衷,因此 ,无论最终的突袭是否存在,他们都没关系。另一方面,我们确实有硬核战斗球员 ,因此他们对最终突袭非常有兴趣并投入了投资,但他们可能不一定对住房如此感兴趣 。同样,我们有一群对钓鱼感兴趣的球员。
那些真正是最终的最终突袭者的人 ,他们可能想在每次补丁更新中进行最终突袭,而真正进入住房的人可能希望每个补丁都需要更多类型的房屋,他们想要更大的地块 ,他们想要更多的可能性来定制房屋。我认为不会有人说:“哦,不,我们不想再满足” 。他们不会这么说。
对我来说,MMO的理想选择是拥有大量的内容 ,您实际上无法真正播放所有内容,因为我想到的是您会登录游戏,而您只是想对自己想 ,'我今天该怎么办?我应该这样做吗?还是我应该这样做?那里的数量太多,您可以像现实生活中那样考虑,根据自己的心情要做的事情。我们希望继续扩展游戏 ,继续创建新内容,并继续维护我们的较旧内容,以使其与想要尝试的人始终相关。我认为这样做必须继续作为MMO 。
Dawntrail中有很多彩色的新角色|
就游戏的故事而言 ,我们是源头,我们已经对诸如“空白和光 ”世界等几次思考。随着时间的流逝,我们可以期望通过所有内容以及所有要素吗?
吉田:这可能是可能的 ,但另一方面,这可能是不可能的。我们可能会沿着多宇宙的途径走,因此与平行世界有关的事情 。
如果我们要给您一个暗示,我们将在下一个扩展中进行所有思考 - 假设我们已经去过反思A ,这样人们就会知道我们将在下一步反映B或C,这真的不会带来兴奋感。我们要确保我们保持这种兴奋,因此这就是为什么我们没有真正进入细节的原因。
哦 ,我也忘记了另一个元素:仍然存在过去和未来 。
我真的不想限制可能发生的事情的可能性,因为我们确实想让我们的球员感到兴奋并思考接下来会发生什么。我本人有点开玩笑,所以我希望您能期待可能会发生什么。
故事接下来可以去哪里?|
DawnTrail还标志着游戏在Xbox上的发布 。这如何帮助增进游戏的成功并增长观众?您觉得Xbox上的日本游戏市场吗?
吉田:玩家已经等待很长时间的Xbox发行[最终幻想14] ,但是我很高兴地说,我们已经看到Xbox上的反应非常强烈,我们已经看到社区开始建立 ,现在他们正在成长。我们在Xbox上做出了很好的响应。
有了最终幻想14的机会,我们可以借此机会在Xbox上加强社区,以实现最终幻想系列 。我认为这是我们将进行更多沟通和建立社区前进的地方。这很重要 ,不是最终幻想14,而是我要说的是Square Enix。随着《最终幻想14》在Xbox上的发行,菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)花了很多时间和大量的努力,并付出了很多艰苦的努力 ,使其成为现实。因此,我们希望充分利用这一点,并进一步加深与Xbox游戏玩家向前发展的关系 。
我希望您将其作为一般性的论点 ,但是当涉及Xbox平台以及日本标题在平台上很难发行的事实,这与日本市场中的Xbox用户数量相关。自然,因为我们是日本开发人员 ,所以我们希望我们国家的许多人玩游戏。我认为,这适用于任何国家(无论他们来自哪个国家)的开发商,他们希望许多来自自己国家的人玩游戏 。因此 ,就业务角度而言,这确实是一个艰难的一点。我认为这通常是您如何看待情况的一种观点。
但是,在Square Enix ,我们一直在改变政策 。因此,现在我们正在迈向以乘以乘以乘以我们的游戏的政策,我们真的希望尽可能多的玩家能够扮演我们的冠军。因此,以最终幻想14作为起点 ,我们确实希望在Xbox上发布更多的Square Enix游戏,并且将在Xbox上发布更多的游戏。因此,我希望玩家希望将来可以在平台上出现 。
为了清楚起见 ,这次采访略有编辑。
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