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RPG应该窃取什么以及避免 - 克莱尔(Clair)掩盖:探险33

知识科普 2025年08月28日 09:27 23 锺文斌

  克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33在迄今为止成为2025年最审查的游戏之一 ,并售出了333万张,这使游戏界感到惊讶。它打入了在线对话和赞美的水平,通常是为世界Zeldas的Elden Rings和传说保留的 。该赞美的一部分描述了克莱尔(Clair)掩盖了:Expedition 33振兴了基于回合的类型 ,除非您只玩《最终幻想》游戏,否则这是不正确的。但是,随着批评家的高度赞扬和粉丝的积极接待 ,克莱尔(Clair)掩盖了:Expedition 33将影响未来的RPG,这可能会产生积极和负面影响。其他游戏可能不应该采用一些方面,但是这里有一些RPG开发人员绝对应该学习的系统 。Sciel的预言系统会创建一个简单的循环来构建更复杂的构建。

  在纸面上 ,克莱尔·掩盖了:Expedition 33对特定角色战斗机制的使用感觉就像是基于基础的战斗中的类别或作业的不同版本 ,但它远远超出了这一点。虽然骑士会在战斗的不同方面表现出比法师的表现,但每个骑士的战斗流程通常是相同的,或者具有很小的差异 ,例如您可以应用于每个角色的buff和defuff类型 。

  克莱尔(Clair)掩盖的战斗差异:Expedition 33远远超出了阶级差异,因此允许进行伟大的班级建设。例如,与Monocco或Lune相比 ,Maelle的立场改变作品的方式鼓励Lumina构建截然不同,创造了五个感觉像不同个人的角色,而不仅仅是阶级原型。

  招架对克莱尔·梅克(Clair Imbscur)的基础是:Expedition 33的战斗和成功 ,因为它提供了一种积极参与基于基于的战斗的引人入胜的方式 。然而,它起作用的部分原因是因为它是基本的 - 整个游戏都是围绕招架敌人的 。敌人的运动,战斗难度和角色构建的整个方面都完全围绕该系统设计。

  由于Sekiro和其他来自Software Games的流行 ,最近在视频游戏中,Parrying变得相当普遍。这不仅使机械师的感觉比应有的更加陈旧,而且还使识别两种类型的Parry游戏变得容易 。Sekiro和Clair Obscur:Expedition 33等帕里游戏是围绕招架的 ,还有像第一个Berzerker这样的游戏:Khazan ,Khazan,它们具有招牌,但并不依赖于机械师。

  塞基罗(Sekiro)和克莱尔(Clair)掩盖了:Expedition 33需要招募 ,并围绕它进行设计。敌人以旨在混淆您的招募能力的方式攻击,但始终遵循相同的攻击模式,因此可以学习 。在其他经验中 ,招架是工具带中的工具,并且由于您不必使用它,因此不能牢记这一点。它通常成为这种游戏中最有力的举动 ,因为招架会偏转攻击,并为强烈的进攻提供开场。在这种情况下,招架实际上脱离了战斗的其他方面 。

  RPG制造商应从Clair Imber:Expedition 33中获得的是 ,他们应该投资于战斗系统,这些方面具有为基于转弯的游戏增加深度和动态性的方面,并围绕这些功能构建了这些功能 - 不应该仅仅复制Clair Specur Imbscur:Expedition 33的作业。几十年来 ,基于转弯的RPG一直在使用超级马里奥RPG和Paper Mario等游戏:千年的门 ,最好的例子与有目的的活跃元素共享。另一个基于回合的游戏可能会成功使用招架,但是如果它只是因为它很受欢迎而被抓住,那么结果就不会成功 。具有如此有影响力的被动式的武器会使每个人在其他基于回合的RPG中都感觉比设备更独特。

  武器 ,Luminas和Pictos是Clair Imber:Expedition 33的一些被低估的方面,因为这些系统允许创造性(和破产)战斗。虽然我不需要这些特殊的解除,但我也不需要每个RPG以使我能够用破败的建筑打破战斗 ,但我发现许多RPG的设备感觉很简单,以至于不值得考虑超越数字越来越大 。

  克莱尔(Clair)的武器掩盖了:探险33都具有独特的被动能力,可以极大地改变您的演奏方式 。例如 ,我与Sciel一起使用的武器始终施加最大的预言,而不是技能上列出的数量。这使我能够使用较低成本的技能来应用预言,因为我总是会获得最大的最大收益 ,因此我可以利用节省的能力来负担更高的能力,这些能力可根据预言施加额外的损害,从而最大程度地造成了损失。如果我使用了其他武器 ,我将不得不完全改变自己的战略 。这些方面甚至可以将您的方法彻底改变为单个角色的方式比许多RPG更深入。

  在目标标记中覆盖的游戏世界地图的推动力一直很强 ,随着2017年《塞尔达传说:野外呼吸》的释放发烧,该传说在其大量地图上选择了几乎没有客观标记。反对客观标记的人们认为,他们将可能发生的任何故事或探索都从一个目标转变为下一个目标 ,而不是与介于两者之间的空间互动 。

  该论点是,没有地图标记会鼓励探索和发现,并且在实施良好的情况下 ,就像在埃尔登环中一样,它构成了奇迹。Clair Subbur:Expedition 33没有水平设计,也没有跨越世界的设计 ,它在缺乏客观标记方面很好地效果。最成功的示例是开放世界的游戏,但克莱尔(Clair)掩盖了小的,主要是线性级别 。即使是侧面区域通常也很短 ,蜿蜒的区域,因此,与其缺乏地图标记 ,导致您在这些区域中迷失方向 ,因为您无法始终识别出哪种方式前进以及一旦转身而导致哪个导致。

  Overworld Map的遭受的影响不是因为它很容易丢失,而是因为很多领域都可以返回。但是,一旦到达要回去的地步 ,您就会意识到自己不确定自己探索了哪些领域以及哪些领域 。如果没有游戏中的跟踪器,甚至没有像地图上的邮票一样简单的东西,您将留下记忆或游戏外的清单 ,这可以使您摆脱故事。

  克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33因其较短的运行时间而受到高度赞扬,在24-60小时之间的时钟比其他基于备受瞩目的转弯的RPG(如隐喻:Refantazio和像龙:无限的财富)短。虽然我认为有各个长度的RPG的位置,但克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)较短的运行时间有一个方面 ,我确实认为其他RPG应该偷走 。

  克莱尔·默默德(Clair Subbur):探险队33击中了地面 。一开始,您会在Lumiere市进行简短但非常有效的步行,这为咀嚼提供了大量的世界建设 ,然后迅速将您送入世界。基于转弯的RPG一开始就经常会花费大量时间,从而进行大量的世界建设,从而花费几个小时才能真正进入游戏节奏。克莱尔·贝格(Clair Bunkur)的快速入口不仅提供了更具诱人的钩子来粘住 ,而且速度更快 ,还意味着它没有时间让您不知所措 。其他RPG中的慢速介绍通常用于进行大量的博览会和世界建设,这不仅可以使故事的开始缓慢,而且可以使您的信息超载 ,从而使实际消化很难消化。

  克莱尔·伯德(Clair Obscur):在游戏中,尤其是与其他RPG对话时,Expedition 33将继续成为一个热门话题。它在许多媒体的一年对话中露面时有很棒的镜头 ,因此它也很可能会在其他开发人员的想法中呆一段时间 。但是,尽管克莱尔(Clair)有很多很大的方面可以从中获得灵感,但希望并非每个元素都会在以后的转弯RPG中露面 ,而开发人员将把独创性放在首位。ClairImbscur Imbscur:Expedition 33和他们的Abilitiessee及其Abilitiessee更多

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