我们为什么不谈论认知可访问性?
Pokémon与PokémonScarlet和Violet达到了第九代,代表了该系列的首次涉足开放世界 。到目前为止 ,结果混杂在一起,特别关注游戏的技术表现不佳。但是,向开放世界的举动启发了其他问题,尽管该系列并不陌生 ,但受到额外的自由球员的加剧。
由于游戏的地图和最小值都被无数的图标遮盖,缺乏探索和没有有意义的地标,到目前为止 ,《神奇宝贝》第九代的导航是一场噩梦。
虽然这部分取决于Game Freak对开放世界运动会的经验不足,但它也是该行业不断增长的趋势的一部分 。导航辅助工具,任务日志 ,客观标记 - 我们如此熟悉的游戏方面正在消失。曾经像贝塞斯达(Bethesda)和乌比索夫(Ubisoft)这样的工作室淹没了我们,现在它的相对缺席对球员来说是不利的。特别是,这对于认知受损的游戏玩家不利 。
PokémonScarlet /PokémonViolet -DF技术评论
认知可访问性通常被排除在可访问性对话之外。这并不奇怪 ,例如Game Freak或Nintendo等日本制片厂,忽略了可访问性,而且通常是偶然的。但是 ,当我们推动西方更大的可及性时,最近与战神:拉格纳尔克(Ragnarök:Ragnarök)一起,为什么认知可及性会留下来?
认知障碍,在上下文
认知障碍会影响人体的一系列功能 ,包括记忆,集中,沟通和情绪 。与多种疾病有关 ,包括痴呆症,ADHD,自闭症和癫痫 ,认知障碍(轻度和显着)也形成了慢性疾病的主要轴心,在标记为慢性疲劳综合征和纤维肌痛,多发性硬化症的许多情况下 ,截至2020年,均为慢性疾病。
对于挣扎着认知障碍的玩家,有助于导航和记住任务的工具在允许我们比赛中起着至关重要的作用。然而 ,这些元素正在从现代游戏中降低或删除 。Tsushima的幽灵将寻路转换为模糊的风,而Elden Ring则完全避开了任务和有意义的导航。
可及性评论家和顾问劳拉·凯特·戴尔(Laura Kate Dale)说:“随着现代游戏已经远离线性路径,而且在诸如《野外呼吸之类的游戏》的情况下,随着乌鸦的苍蝇而爬上墙壁而不是沿着步行路线 ,游戏变得更加不情愿,就我的经验而言,游戏变得更加不情愿。”
野外运动自由的呼吸为寻路带来了新的挑战 。
尽管人们可以同情在3D空间中扩展运动目录时的难度来调整导航的通信 ,但在许多情况下,对这一挑战的响应是完全删除探路工具。
这使认知障碍的玩家进入了一个压倒性和不可分割的世界。
Alexa已经患有认知症状,但是在一场Covid之后 ,她发现了她“根本无法玩游戏的时期。我根本没有专注于处理自己在做的事情 。 ”
Alexa的主要问题?
“我的大脑并没有真正地对彼此相关的位置进行心理地图。即使在屏幕上有一个最小值,我也有时间设置一个目标标记,并且如果它没有某种方向的信标 ,我在主屏幕上看到了某种方向标记,我最终会走错方向。”
这回应了包括我本人在内的许多人在游戏景观中的经验,这些游戏景观进入了更大 ,更复杂的世界,并偏离了非弱势导航,而神经性侵染病毒则席卷了全球人群 。
命运2。
当我们认为认知可访问性比寻路更复杂时,情况变得更糟 ,包括帮助我们解析运动和叙事势头的工具,例如封闭的字幕,可访问性工具“解释了字幕文件中的非语言潜台词” ,劳拉说,这对我以前对我有帮助。”
或者它可以包括更好的社交工具,以帮助那些更困难的沟通和社交者 。这是自闭症游戏玩家Dan在Destiny的突袭系统中挣扎的事情。
缺乏遏制复杂投入的选择 ,以及在团队中解决突袭的要求,使他们更加困难。查看《命运2》的奖杯和成就数据,这是一个普遍的问题 ,因为少于20%的球员完成了突袭 。
与许多可访问性领域一样,认知可访问性的范围很广。对于开发人员来说,这可能是一个挑战。但是 ,当许多已经有助于被带走的工具被带走的工具时,看到任何资源都越来越困难 。
发生了什么事?
为什么我们到达游戏和周围的讨论中没有认知可及性的地步?对于Alexa而言,部分原因是“许多认知可访问性功能已经存在。但是它们并不总是考虑可访问性功能。 ”
劳拉同意。“由于最小化或屏幕截图功能或绘图回顾是所有非脱离玩家经常使用的东西,因此他们之间并没有真正的关联与它们是可访问性功能的想法 。”
埃尔登戒指。
这是我们可以追溯到2016年的趋势 ,因为软件标题进入了主流,然后两年后,随着野外呼吸及其模仿者的释放。
长期以来 ,《黑暗的灵魂》(Dark Souls)一直受到声乐迷的称赞,因为他们没有在没有教程的情况下“握住玩家的手”(他们的话)(即使每个来自软件游戏的每个人都有教程)或寻路 。对于某些人来说,对如何进行的过程令人振奋 ,而对另一些人来说,这使他们退出了比赛。
在Elden Ring发行的领导中,Dark Souls的创造者Hidetaka Miyazaki告诉《纽约客》。“我只希望尽可能多的球员体验克服困难的喜悦 。 ”
这是大多数开发人员会回荡的情绪。但是 ,在实践中,当诸如《野外呼吸》和《埃尔登之类的呼吸》这样的游戏为玩家提供如此自由的巨大世界(如果有的话)的巨大世界(如果有的话)的巨大世界时,很难看到真相。
尤其是埃尔登(Elden Ring)采用的系统 ,是认知受损玩家的巨大障碍 。劳拉解释说:“当视频游戏给我太多的任务以立即在工作记忆中承担的任务时,我挣扎了很多。”“或期望我很长一段时间,并使用我在无法再看到它们的上下文中看到的东西。”
但是,当这些决定对批评予以审议时 ,通常会被开发人员缺乏寻路和认知可及性,通常会被忽略或积极斥责 。
当Dan将自己的困难传达给命运球员基础时,这是遇到的。丹说:“社区不认为它是可及性问题。 ”“这被视为一个技能问题 ,所以他们说我不应该'那个内容(然后回到声称突袭并不难)。”
即使与表面上支持可及性工作的那些说话,这也使传达我们的需求变得更加困难 。正如劳拉(Laura)告诉我的那样,“由于我的需求之间的抽象水平 ,以及外面的人们可以看到的东西,我的经历通常被视为可访问性讨论的事后想法。”
这反映了更广泛的社会,其中认知症状对外部观察者而言并不明显 ,与所谓的“隐形疾病 ”有关,并且通常比已经危险的冷漠残疾更加恶心。在一个围绕着始终排除残疾人的人的态度建立的世界中,在生活的各个领域中倡导自己的自我越来越困难 。
但是 ,在游戏中,由于没有吸引更广泛,健全的受众趋势的功能,我们正在失去很多进步。
希望?
对未来有希望吗?也许这取决于我们自己的个人观点。但是 ,尽管经常忽略认知可访问性,而我们在实际的游戏术语中看到了它的下放,但该行业并不完全冷漠对帮助我们的工具和功能 。
具有讽刺意味的是 ,Ubisoft已将最近的刺客信条标题安装在有或没有地图标记的选项上,而角色经常使玩家想起当前的目标。
Alexa告诉我,当塞莱斯特(Celeste)“将游戏速度设置为全速90%时 ,她如何帮助她。这给了我更多的时间按下反射不佳的按钮,但这也给了我更多的时间思考和处理信息 。”
塞莱斯特。
漫威的复仇者联盟对封闭式标题的使用是劳拉(Laura)的恩赐,劳拉(Laura)提到了一个场景 ,其中两个角色在字幕中共享一个无语的交换上下文。她说:“解释了这些非语言互动确实很有帮助,我希望考虑更多游戏 。”
丹将我指向地球的支柱。他说:“菜单为您提供了多个基于健康,计时器或能力充电时自动停顿的选项。 ”“它确实可以让您有时间考虑发生了什么。”类似于黑曜石最近的发行版 ,“您可以悬停在许多下划线的术语上,以获取一个提醒您的含义的弹出式弹出式,并且任务日志非常擅长概述到目前为止您做出了什么选择,以及您接下来需要看到的人 。”
在一个经常渲染的认知可访问性的行业中 ,有亮点。但是,在围绕认知可及性的对话归一化之前,这些可能仍然是淡淡的灯光。由于我们有能力玩游戏的能力不是由于缺乏进步而导致的 ,而是由于球员趋势而导致的特定标准下放,因此我们有可能继续看到使游戏可访问和导航的元素,例如我这样的玩家 。
这有点像是新的城市。但是 ,当您寻找迹象时,它们都消失了,因为当地人这样喜欢它。当您寻求帮助时 ,您被告知您根本不够好,无法找到自己的出路 。它是孤立的,排除的 ,而且对于许多是不可能的。随着当前的趋势,这就是游戏的未来:删除一切努力导航的一切,直到我们都迷路了。
相关文章
发表评论