探索中国FMV游戏的新世界
2019年1月,在中文,香港和台湾蒸汽页面上出版了故事丰富的历史全动作视频游戏(或FMV)的隐形监护人(或中文) ,以及Wegame。尽管没有收到太多的广告,但它还是很受欢迎的。它在Steam上的评分为9/10,评论超过48,000个评论 ,在Douban上的评分为9.6/10(本质上是中国的IMDB,用于游戏,电影 ,书籍和其他媒体),并进行了约32,000个评论 。此外,它赢得了BAFTA突破性的中国奖杯 ,巩固了其作为近年来广受好评,最畅销的游戏之一的地位。
它细微的故事情节和多层角色使那些最初认为这场比赛的人感到惊讶,这将是一部典型的反日战戏。它甚至打破了那些认为这可能是对日本心爱的冒险游戏428:Shibuya Cramble的廉价模仿者的期望 。
它来自哪里?2015年 ,一群六个人热衷于互动电影制作,以各种游戏设计格式进行了实验。他们还邀请学生表演剧本。他们最初的项目之一是皇后戴瓦格·西克西(Empress Dowager Cixi)的秘密生活,这是一款具有真人演员的互动中篇小说游戏(通常称为“视觉小说”) 。这种叙述探索了一个conc悔的现实生活中的旅程,他升职 ,成为中国皇后。
在他们的研究中,开发人员将自己沉浸在类似的游戏中,例如大雨。他们的探索使他们获得了重大的启示:选择自己的冒险游戏的理想情况将是在政治动荡时期的间谍故事 。在这种情况下 ,玩家不仅会努力应对可怕环境的艰难决定,而且还需要破译人们的隐藏动机。
施特尔·穆多(Shio Muto)是一位在被占领的满洲的日本政客,他专心地表达了一个有轻度日本口音但可以流利的人说话的人。细节使《看不见的监护人》变得特别 。|
尽管大雨等游戏是灵感的来源 ,但《看不见的监护人》的制作并没有遵守大多数游戏的传统发展过程。人们以任何可能的方式为该项目做出了贡献,大多数人在各自的角色上都缺乏先前的经验。例如,裁缝 ,化妆师和道具专家必须在拍摄中就读研究和教育课程。首席叙事设计师西尔维亚(Sylvia)评论说:“每天都有意外的挑战,我们必须适应新的障碍 。”他们甚至不得不浸入自己的口袋里来支付专业的音乐工作室。尽管偶然的制作时间表,但《看不见的监护人》还是一款异常抛光的游戏 ,并不能反映其发展的挑战。
是什么使无形的监护人与众不同,不仅是游戏本身,而且引起了人们的注意 。Tianjin Yunyun Technology Co.,Ltd.的制作人Ding Liang是一位经验丰富的游戏设计师的一个典型例子 ,他从无形的Guardian中汲取了灵感来创建自己的互动FMV。他说:“当我扮演看不见的监护人时,它使我想起了其他中篇小说之类的游戏,例如王牌律师。 ”“我认为 ,与其单击对话中与后台与半idle精灵互动,不如让电影质量的真人序列叙述调查会多么令人兴奋?”这一灵感导致了天津Yunyun Technology Co.的形成,并创建了侦探FMV标题 ,弱者侦探(或中文),遵循了点击式冒险游戏的脚步,但结合了无形的守护者的分支叙事风格 ,并在Tang Dynasty中设定了 。
与无形的监护人或428:shibuya scramble是一种日本冒险游戏,它使用了真人演员,并且是看不见的监护人的灵感来源 ,Underdog Detective完全是现场表演,忽略了闲置图像。该游戏具有来自不同类型的各种有趣的机制,例如通过单击感兴趣的点并选择合适的人来指控使用Rotoscoping来调查犯罪场景。
丁·梁(Ding Liang)解释说,生产非常具有挑战性 ,比他以前从事的任何游戏都更具挑战性 。他的推理在于FMV开发的独特性质。与传统数字游戏不同,以这种形式进行更改非常困难。如果从一开始就没有拍摄和制作一切,那么几乎不可能聚集演员和制作团队 ,尤其是预算有限的情况来重新拍摄场景 。此外,梁提到,生产价值通常与中国戏剧相提并论 ,这可能是他们在该国取得成功的原因之一。FMV中的许多演员还采用了中国戏剧,这有助于吸引更多的人。
弱者侦探的发射是艰难的,因为开发人员决定在发布时完成两部分。|
根据梁的说法 ,创建FMV游戏类似于制作电影,但预算明显有限,生产时间表更长 ,并且有许多挑战性的障碍,最终可能使您失望 。实际上,这正是中国许多FMV制作的面临。梁还提到,在看不见的监护人取得了巨大成功之后 ,启动了许多项目,但并不像失败者侦探那样幸运。
与无形的监护人相比,失败者侦探的一个独特特征是 ,其开发人员选择将游戏定位在英语,日语和韩语中 。虽然本地化的质量通常为改进留出空间,但它仍然是朝着正确方向迈出的一步。
但是 ,FMV游戏与大多数中国游戏一样,继续努力,只能被描述为“中国排他性的诅咒”。许多游戏要么缺乏任何形式的本地化 ,要么由于翻译工作不足 。坎特伯雷大学的游戏研究学者鲁尤·温(Ruyou Wen)认为,这可能是由于中国FMV在该国以外不受欢迎的假设,而且销售将不会弥补质量本地化所需的金钱和精力。
为了将这种情况置于环境中 ,只有少数人进入西方市场时,它可以比作日本游戏的早期。诸如Shin-chan之类的游戏的想法:我的暑假是闻所未闻的,甚至像《最终幻想》系列之类的著名冠军都受到了可疑的本地化 。
一次,在混乱时期 ,突破13。
2023年1月,Breakout 13在Steam上发布,Steam是一个国际广受好评的标题 ,该标题解决了中国大陆的“视频游戏成瘾医疗治疗 ”问题。受一个真实的故事的启发,涉及一个康复营,该康复营采用电击疗法和不人道的练习来“治愈”儿童的视频游戏和互联网成瘾 ,Breakout 13讲述了一个强大而机智的故事,引起了极大的关注 。
该游戏不仅是由于其质量和主题而是异常的,而且还因为它具有几乎完美无瑕的英语翻译 ,使其与前面提到的许多中国标题中经常发现的笨拙的翻译区分开来。该游戏的预算很高,其中很大一部分致力于制作精美的高质量英语脚本。
Gamera Games的游戏设计师Shurui Zhang是一家成功的全球影响力的公司,他表明 ,Breakout 13的成功也许可以为进一步投资此类冠军铺平道路。张以及梁安(Liang)提到,C-DRAMA及其影响力的压倒性存在帮助促进了大量的FMV受众,这本质上是“互动性C-DRAMAS” 。
随着西方开发商和游戏玩家对FMV或中篇小说的兴趣日益增长,看来这种文化时代主义者可能有可能获得国际认可。诸如Late Shift ,她的故事以及黄昏瀑布之类的标题一直在为富有想象力的FMV/Visual Novels建立粉丝群。尽管FMV在西方仍然是利基市场,但不必这样 。
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